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2018年国内家庭用ゲーム市場規模は 4343.0億円。DL版含めた年間ソフト首位は「モンスターハンター:ワールド」

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ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、2018年の国内家庭用ゲーム市場についての速報を公開した。集計期間は2018年1月1日~2018年12月30日。

■2018年の国内家庭用ゲーム市場について
2018年の家庭用ゲーム市場規模は、ハードが昨年対比 84.1%の1700.9億円、ソフトが同 108.2%の2642.1億円(うちオンラインが882.0億円)、合計で同97.3%の4343.0億円となった。

ハード市場は昨年対比でマイナスとなったが、2013年から2016年の市場規模を上回っており、依然として高い水準と言える。一方、ソフト市場はダウンロード販売が大幅拡大し、オンライン決済全体を含めると、2 年連続で昨年対比プラスとなった。

ダウンロード販売を含めたソフトランキングの年間首位は、286.0万本を販売した「モンスターハンター:ワールド」(カプコン/2018年1月26日発売/PS4)が獲得。2018年初頭におけるプレイステーション 4本体の販売を牽引した。なお、ダウンロード版の売上が87.4万本と全体の3割近くを占めている。

続く2位には「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」(任天堂/2018年12月7日発売/Switch)がランクイン。12月の発売ながら、3週間あまりでダブルミリオンに到達するという目覚ましい勢いで、Nintendo Switch 本体の販売も強力に押し上げている。

ハード市場では、Nintendo Switch が 348.2万台を販売して年間販売台数のトップとなった。そのうち12月期だけで115.9万台、年間の3分の1に相当する売上台数を達成し、年末商戦において大きな存在感を示した。同ハードは2017年3月に発売されたが、発売年の年間販売台数 340.7万台を上回る結果となった。なお2位のプレイステーション 4は、年間169.5万台を販売している。

2019年は、「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」(任天堂/2019年1月11日発売/Switch)や「キングダム ハーツIII」(スクウェア・エニックス/2019年1月25日発売/PS4・Xbox One)といった人気タイトルが年明け早々から登場し、今年も家庭用ゲーム市場の動向が注目される。

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VRに関する意識調査。VR体験で購入意欲は高まるのか?(マクロミル調べ)

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VR元年と言われた2016年から3年。 VR(バーチャル・リアリティ)は、生活者にどの程度浸透しているのだろうか。マクロミルは15歳から69歳まで幅広い年代の生活者を対象に調査を行ない調査結果を公表した。

【1】 5人に1人はVR体験済み!体験者の3~4割が「動画視聴」「ゲーム」「アトラクション」で体験

VRは現在どのくらい認知され、体験されているのだろうか。 15歳から69歳全体における“VR”という言葉の認知率は91%で、内訳は「どのようなものか知っていた」が53%、「名前を見聞きした程度」が38%だった。また、実際の体験率は21%で、 “5人に1人がVRを体験済み”という状況だ。そして、 VR体験内容の内訳をみると、「VR動画視聴(44%)」、「ゲーム機、 PC、スマホでのVRゲーム(38%)」、「アミューズメント施設のVRアトラクション(31%)」が上位3つとなったが、その他のVRについては1割未満と少数だった。

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【2】 VR体験の満足度は85%、満足の理由は「リアル」「臨場感」。一方で、不満の理由は「酔う」

VRを体験した人の満足度や使用感について見ていこう。 満足している人は85%と高く、内訳は「満足」34%、「やや満足」52%だった。満足から不満までそれぞれの理由を自由記述によって集めると、満足の理由は“リアル”や“臨場感”といったキーワードが目立った。一方、不満の理由は“酔った”という声が多く見受けられた。

●VR体験の満足度の理由 自由回答
ベース:VRを体験したことがある人(n=206)

【満足、やや満足】
リアルな臨場感を体験することが出来るから。(満足/10代男性)
非現実的なことながら、立体感があって現実のように感じる。(満足/60代男性)
非日常感を感じられて、とても楽しかったから。(満足/50代女性)
没入感がすごく現実との区別がつかなくなるレベルだった。少し疲れが出るのでやや満足。(やや満足/20代男性)
本当にその場にいるような感じがした。音もリアルで綺麗だった。(やや満足/20代女性)
【やや不満、不満】
現実とは違い酔いがあるから。(やや不満/10代男性)
画像が荒いメガネ着用だと合わせにくい。(やや不満/40代男性)
長い時間ではなかったが首が疲れた。慣れていないせいか目が回って気持ち悪くなった。つけている間、頭が暑かった。(やや不満/30代女性)
酔って気持ち悪くなった。(不満/40代男性)

【3】 家庭向けVR機器、非所有者の購入意向は30%で、最大予算は平均19,991円

ゲームなどでの利用を中心に発売されている家庭向けVR機器(ゴーグル・ヘッドセット)。その購入状況や購入意欲について見ていこう。

現状では、家庭向けVR機器の所有率は全体の3%とごくわずかだったが、所有していない人のうち30%が“欲しい(「是非欲しい」8%、「まあまあ欲しい」22%)と回答している。また買う場合にはいくらまで出せるか?と最大予算を尋ねると、「5,000円から10,000円未満」が37%、「10,000円から50,000円未満」が41%と、この2つの価格帯がボリュームゾーンであり、平均の最大予算は19,991円だった。

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【4】 VR体験で、商品やサービスの「購入意欲が高まると思う」41%

最近、不動産の内覧や住宅のリフォームの完成イメージの視聴、車の試乗体験など、サービス・商品購入前にVRを活用して疑似体験をしてもらう形のVR活用が広がっている。では、サービス・製品購入前にVR体験をした場合、その購入マインドは高まるのだろうか?

“VRでの「不動産見学」「インテリア・リフォーム」「試乗」など、商品を買う前にVRで体験ができる場合とできない場合でその商品を買う気持ちに影響はあると思うか?”と尋ね5段階で回答してもらった。

VR体験をできた方が、買う気持ちが「高まる」と思う人が18%、「どちらかといえば高まる」と思う人が25%で、合計42%が“購入意欲が高まると思う”という結果だ。またこの結果を、これまでに実際にVRを体験した人とそうでない人で比較すると、体験者が61%だったのに対し、未体験者は37%と、回答傾向に差が見られた。

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【5】 今後VRは「浸透する」61%。活用分野予想は、 “エンタメ、旅行、研修、自動車、宇宙開発、防災”など

最後に、今後VRは浸透すると思うかどうかを尋ねると、「浸透すると思う」が18%、「どちらかといえば浸透すると思う」が43%で、合計61%と過半数が浸透していくことを予想している。

またVRが活用されると思う分野について複数回答で選んでもらったところ、回答が5割を超えたものが、「ゲーム」62%、「アミューズメント施設」58%、「映画」54%の3分野だった。現在すでにVRが活用されているエンターテインメント分野において、さらなる活用が進むと考えられているようだ。

4位以降は多い順に、「旅行・観光(擬似旅行体験など)」「研修(医療や介護、危険作業現場の研修など)」「自動車(試乗、運転練習など)」「宇宙開発(宇宙飛行士訓練など)」「防災(避難訓練、救助訓練、災害体験など)」といった分野での活用予想が続いた。

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VRは、 2019年現在、 15歳から69歳の9割が認知するまでに浸透しており、 5人に1人が実際に体験済みという結果でした。体験者の満足度は高く、 VRによる「リアル」な体験や「臨場感」を楽しめている人が多いようだ。

また、サービス・製品購入前に、 VRの活用による模擬体験をすることで「購入意欲が高まると思う」と回答した人は4割にのぼった。さらにVR経験者に限るとこの数値は6割まで高まるようだ。このことから、 VR体験者はVRによって得られる情報のリアルさや影響力をより実感していることが推察される。

プレスリリース

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関口哲司

日本大学大学院理工学研究科後期博士課程修了。理学博士。日本物理学会会員。IT系記事を中心に著書多数。原稿の依頼歓迎。

編集長・ライター
小川夏樹

ソフトバンクにてPCComputing、PCJapanの編集を経験した後フリーランス・ライターを経て現在に至る。PCハードウェア、Windows使いこなし、イメージングデバイスを語らせたらいつまでも話が止まらないPCヲタ。年甲斐もなくゆるキャン△でアウトドアに目覚めボーイスカウト以来のアウトドア再デビュー。IBMにてThinkPadのリペア技術員の経験アリ

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今藤弘一

PCComputing、PCJapanの編集からZDNet(現:ITmedia)へ、ITmedia Games、PCUPdate(現:PC USER)の編集長からオンラインゲーム会社のIR担当や採用広告の制作、フリーライターを経て現在に至る。最近のトレンドはソロキャンプ。ブッシュクラフトとまではいかないが月1~2はどっかにキャンプに行っている。あと鉄分(乗り鉄)かなり多め。

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