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国内有数のデジタルマーケティングの広告賞「コードアワード 2017」を開催

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D2Cは、デジタルを活用したマーケティングコミュニケーションの事例を国内外から募集し、その秀逸な施策を企画・実施したチームを称え世の中に発信する、総合的なデジタルマーケティングの広告賞である「コードアワード2017」を開催する。

4年目となる本年は、一昨年に審査員長を務め、数々の広告賞の審査員を歴任するPARTYのクリエイティブディレクターである伊藤直樹氏が審査員長に就任。他にも、Rhizomatiksの齋藤精一氏やアビームコンサルティングの本間充氏など、3名の審査員を新たに迎え、クリエーティブ、テクノロジー、マーケティングなど国内外のスペシャリスト計8名による審査を行う。

作品のエントリーは2017年3月22日(水)から5月8日(月)まで。今年からオフィシャルサイトを英語対応させるなど、アジアを中心とした海外からの作品募集も積極的に受け付けていくとのこと。なお、各賞の優秀作品および「グランプリ」の発表は7月中旬を予定している。

■賞と審査基準
<グランプリ>
応募作品を通して最も優れた作品と評価された「コードアワード 2017」を代表する 1 作品に授与される。

※以下の5賞では、異なる審査視点に基づき、ベスト(1作品)、また次点としてグッド(1~2作品)を各賞選出し、贈賞する。

<ベスト・イノベーション>
これまでになかった新たなビジネスモデルやプロダクト/サービスの付加価値を創造した施策、また画期的な手法を用いたマーケティングコミュニケーション施策。

<ベスト・クラフト>
デザイン性・実装力・ユーザビリティなどを総合した技術力が伴った施策。

<ベスト・イフェクティブ>
クライアントのビジネス課題や社会課題を解決したり、際立った成果
(売上貢献、ブランディングなど)を残したマーケティングコミュニケーション施策。

<ベスト・キャンペーン>
キャンペーン・プロモーションの企画設計や企画アイデアに関して、そのインパクトやおもしろさ、斬新性などが目立つ施策。

<ベスト・ユース・オブ・メディア>
デジタルメディアやデジタル広告を有効活用した斬新なプロモーションや、デジタルを活用して今までメディア化されていなかったものをメディアとして活用した施策。

※審査員の判断によって、上記の視点以外に際立った要素がある場合は、特別賞に値する賞を新設する。また、審査の結果、該当作品なしとする場合がある。

<パブリックベスト>
一次審査を通過し最終審査に残った全作品を対象に、コードアワードオフィシャルサイト上にて一般投票を行い、最も投票数が多かった施策。

・応募方法コードアワードオフィシャルサイトにて、ユーザー登録が必要。作品エントリーはログイン後のマイページよりご応募可能(※3月22日より)。
なお、作品はマイページより応募期間中であれば何度でも取り消し・修正が可能。応募期間終了後は、作品の取り下げができない。

・エントリー料金
1作品につ 9,72 円(税込)のエントリー料金が必要。

コードアワード 2017

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NTTドコモ、PlayStation Vita 3G/Wi-Fiモデル用プリペイドデータプランの提供終了

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NTTドコモは、あらかじめ料金を支払うことで一定期間に一定時間、3G通信が利用できるPlayStation Vita 3G/Wi-Fiモデル用のプリペイドデータプランの提供を、2017年3月31日(金)に終了すると発表した。

NTTドコモは、PlayStation Vita 3G/Wi-Fiモデル用のプリペイドデータプランとして、あらかじめ934円(税抜)を支払うことで、90日間に20時間の3G通信が利用できる「プリペイドデータプラン20h」と、4,743円(税抜)で365日間に103時間の3G通信が利用できる「プリペイドデータプラン100h」の2つのプランを2011年12月13日(木曜)から提供してきた。

しかし、顧客ニーズの変化による利用者の減少と、PlayStation Vita 3G/Wi-Fiモデルの出荷完了を機に、本プランの提供を終了することにしたとのこと。プランの提供終了に先立ち、2017年1月31日(火曜)に新規申込み及び更新の受付を終了する。

なお、本プランの未使用残高については提供終了後に払い戻しするとのこと。払い戻し方法など、詳細が決まり次第、同社のホームページ「ドコモからのお知らせ」にて案内される。

なお、PlayStation Vita 3G/Wi-Fiモデルは、「デバイスプラス300」および「定額データプラン」で引き続き3G通信を利用することが可能だ。

■プラン提供終了までのスケジュール:
新規申込み・更新受付終了日:2017年1月31日(火曜)
提供終了日:2017年3月31日(金曜)


ニュースリリース

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Radikoなどのインターネットラジオを録音できるソフトが登場【今週のまとめ】

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今週1週間、ITライフハックでは、様々な記事を掲載した。面白い記事としては、Radikoなどのインターネットラジオを録音できるソフトが登場した。2016年11月21日(月)の記事を振り返ってみよう。

ネットラジオをエアチェック!Radikoなどのインターネットラジオを録音できるソフト
デネットは、Radikoなどのインターネットラジオを録音できる「ラジオ 録音 保存4」を2016年11月18日に発売した。価格は2,590円(税別)。AM/FMのラジオ番組が人気を博していたころ、エアチェックと呼ばれる番組の録音が当たり前のように行われていた。その当時のような気分に浸る人もいるかもしれない。「ラジオ 録音 保存4」は、インターネットラジオ「radiko.jp」や「らじる★らじる」の番組を録音して保存するソフト。


ギターやベース・マンドリン・大正琴用のピック滑り止め用シール
R&C Company「momiji music」は、ギターやベース、マンドリン、大正琴などを演奏する方のためのピック滑り止めシール「PICK STICK(ピックスティック)」を発売した。価格は540円(税別)。


GACKT、怪人二十面相の面子にかけてファンからの「変なクイズ」にニコ生で生回答!?
ドワンゴが運営する動画サービス「niconico」の「ニコニコ生放送」にて、2016年11月23日に発売する、全編アニメーションMUSIC CLIPつきシングル「キミだけのボクでいるから」のリリース記念特番「GACKT生出演!ニューシングル『キミだけのボクでいるから』リリース記念プレミアムナイト@ニコニコ生放送」にGACKTが生出演する。


左手用で青軸採用のゲーム用キーボード
上海問屋は、LED内蔵の左手で快適に操作できるゲーミングキーボードの販売を開始した。価格は4,999円(税込)。本製品は、左手で快適に操作できるように設計されたゲーミングキーボード。PCゲームで主に使用するキーをコンパクトに集約しており、親指の位置にはスペースキーを配置。FPS(本人視点のシューティングゲーム)など直感的でスピーディーな操作が求められるゲームで効果を発揮する。


「LINE GAME」4周年を記念して総勢24タイトルによるビンゴイベント開催
LINEは、同社が運営するコミュニケーションアプリ「LINE(ライン)」で展開するゲームサービス「LINE GAME」が、2012年11月の本格始動より4年を迎えることを記念して、2016年11月18日より4周年記念LINEスタンプを配布するほか、総勢24タイトルが参加するイベント「LINE GAME 4th Anniversary BINGO Campaign!」を開催する。


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ラジオ 録音 保存4
デネット
2016-11-18


データサイエンスに基づく消費者コミュニティの活用方法は? クオンが導き出した答え<PR>

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クオン(旧エイベック研究所)は2016年6月23日に都内の会場にて「QON DAY 2016メディアセッション」を開催した。消費者コミュニティ開発・運営を行っている同社のソーシャルメディアを活用したマーケティング事例を紹介した。

メディアセッションの冒頭で登壇した同社の代表取締役社長武田隆氏は、1996年の創業から20周年となる本年に、旧社名のエイベック研究所からクオンへと社名を変更したことを紹介。同社は学生ベンチャーのホームページ作成事業を起業したのがスタートだという。その後、1998年くらいになると、さまざまなITベンチャーが次々と立ち上がっていき、「数の中に埋もれてしまった・・・」と武田氏。「悔しさもあり失うものもなかったので、インターネットの本質に突っ込んだ物を作って華々しく散ろうと開発に着手したのが『Beach』というコミュニケーションツール」(武田氏)。

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クオン代表取締役社長 武田隆氏

そのうちにmixiやFacebookを初めとしたSNSが急速に立ち上がっていき、「ソーシャルメディアでは作れない企業のオウンドメディアでコアなファン組織を作っていくという同社のビジネスがやりやすくなった」と武田氏。そのうちにBeachの開発予算がWeb構築費だけではまかなえなくなったので投資を呼び込もうと株式会社化を図ったのだという。

ただし「ビジネスモデルがしっかりと立てられていなかったのが弱点だった」とのこと。「このままでは早晩、群雄割拠するITベンチャーの中でこれといった特徴が出せずにコモディティ化の波に呑まれてしまうだろう」と考え、企業と顧客の関係構築支援をビジネスモデルに定めた。

そしてそれから、「企業のコミュニティを活性化するのに10年くらいかかった」と武田氏は語る。「しかし『ソシオグラム』で解析すると、企業とユーザーは繋がっているが、そのユーザー同士はなかなか繋がらない」(武田氏)。なお同社が構築しているオウンドメディアは、登録制でありながら匿名性を維持するという手法で作られている。運営側は個人情報を把握し、匿名性ゆえの炎上などを抑制しつつ、ユーザー同士では匿名性によってコミュニケーションを取りやすくしているというわけだ。

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同社の解析手法である「ソシオグラム」。企業とユーザーのつながりが扇形で表されている

■コミュニティは完成したがどうやって収益を上げるか?
コミュニティの活性化のあとは収益性を確保しなければならない。しかし「お金にしようとするとホットなネットワークがすぐに壊れてしまう」と武田氏。このためコミュニティを活性化させたあとに貯まっていく、ユーザー一人一人のコミュニティの行動履歴などの大量のデータについてデータサイエンスを施すことで、「どのくらいの人がファンになったのか」、「ファンになるといくらくらい買うのか?」という分析を行うことにしたという。

「ファンになった方々はどのような購買プロセスを取ったのか、どれくらい購入したのか、共通した行動パターンはあるのかを分析し、その結果に基づいて、職人の勘で行っていたコミュニティの運営を、データサイエンスのファクトを元にPDCA(Plan Do Check Act)サイクルを回して活性化させる」(武田氏)。なおこうした分析方法は、武田氏によると、世界的に見ても日本が数年進んでいるそうだ。

これまでは消費者の声を聞くという行為は、調査者がアンケートやインタビューで消費者の記憶をたどって聞くことが一般的だった。「そこでの問題は、記憶が曖昧だということと、深く聞こうとすればするほど、数が限られること。そして調査者の力量にばらつきがあるので、大量に調査しようとすると変化が起きてしまう」(武田氏)。

■様々な問題点を解決に導く「コミュニティデータマイニング」
コミュニティデータマイニングは、こうした問題点を解決してくれる。まず、一人ひとりの行動をすべて記録し、購買が上がった消費者グループを特定して、彼らが過去、どのようなイベントに参加していたのか、どのような他者の発言に「いいね」を送っていたのかを特定するのだ。「この技術を利用して集められた消費者の声は、購買に影響を与える声ということになる」(武田氏)。これを商品開発や広告、店頭POPに使うといったことが始まっているそうだ。

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ユーザーの購買に影響を与えた声(VOI)を特定する手法

■新しい広告システム「AAA」とは?
そしてこの手法を使った新しい広告システムが「AAA」(Auto-learning、Aumenation 、Ad-cycle)だ。まずコミュニティの中からVOIを抽出する。その際に、VOIに影響を受けたコミュニティ属性も特定する。次に、この顧客属性に類似した行動パターンを持っている消費者を特定する。そしてVOI向けのみに作られた広告ページを作り、そこに影響を受けた人に類似した消費者へ、インターネット広告を使って市場全体に告知する。そうすると、影響を受けて訪れた人が見るサイトは、過去に自分と同じ属性の人が、これを見て購買が上がった声に基づいて作られている広告ページということになるという。

この広告を見た人の一部がコミュニティに参加すると、コミュニティでもまた活動が起こる。そうするとVOIの精度と多様度が上がるとともに、広告ページの効率が上がっていく。そしてより多くの人がコミュニティに参加するという循環が始まる。「AAAは、サイクルを回せば回すほど論値的には広告効率が上がり、各社のファンベースが拡張する」(武田氏)。


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AAAによる循環サイクル

「コミュニティの活性が起こると、コミュニティに参加している消費者の購買の粗利でコミュニティの運営費がまかなえるようになる」と武田氏。そしてコミュニティ自体が、マーケティングのエコシステムとなっていく。「コミュニティからボトムアップで上がってくる消費者の声にデータサイエンスを通すことで、事実の枝葉が広がっていく。この中に実るのが、ユーザーにより生み出された“果実”となる。これまではトップダウンで仮説も報告も流していたという考えだったが、この仕組みの新しいところは、すべてボトムアップ」(武田氏)。

ただしこの欠点は、「果実がファンコミュニティだけで完結してしまうということ」(武田氏)。このため「果実をマス市場全体に開いていくために、広告代理店とアライアンスを組んでいくのが次のフェーズとなっていく」と武田氏は語った。


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ボトムアップで広がっていくユーザーコミュニティ

■電通とのコラボレーションで「コミュラボ」をスタート
そしてスタートしたサービスが「コミュラボ」だ。「消費者と深く繋がるための消費者コミュニティを担当し、そこでファンを育成してライフタイムバリューを上げ、ファン化のメカニズムをデータサイエンスで明らかにするのがクオンの役割。そこで生まれた熱を、コミュニティを越えて社会現象としていくために、広告とコミュニティの連動は不可欠」と武田氏。そこで電通とのタッグを組むことになったそうだ。
        
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電通とのコラボレーションで開始した「コミュラボ」

「従来型の調査手法では消費者の行動の深い洞察までできないが、コミュニティではバイアスのかからない深いインサイトまで獲得できるし、ロイヤリティの向上においても効果的」と、電通のプロデューサーである河野紳一氏は語る。コミュニティの力を外に出していくために、クオンと電通がコラボしてコミュラボが作られた。
         
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電通 デジタルマーケティングセンター CRMマーケティング部 河野紳一氏

具体的には、電通がクライアント企業の課題解決のための戦略を、消費者コミュニティを中心に設定し、クオンが消費者コミュニティから得られる声を抽出。そして電通がその声を元に、これまで持っているデータと照らし合わせてコミュニケーションの施策を設計し、実施していくことになるとのことだ。

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コミュラボで取られていく施策

創業20周年を迎え、これまでも、そしてこれからも進化し続けるインターネットの世界でさらなる成長を目指すクオン。新サービスの「コミュラボ」の今後に注目したい。

クオン

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日本大学大学院理工学研究科後期博士課程修了。理学博士。日本物理学会会員。IT系記事を中心に著書多数。原稿の依頼歓迎。

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ソフトバンクにてPCComputing、PCJapanの編集を経験した後フリーランス・ライターを経て現在に至る。PCハードウェア、Windows使いこなし、イメージングデバイスを語らせたらいつまでも話が止まらないPCヲタ。また早期からユーザー配信サービス(ニコ生、Ust、Justin等)にも注目し特にニコニコ生放送では“囲い厨で弾幕職人”な日々を送っている側面も持つ。IBMにてThinkPadのリペア技術員の経験アリ

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PCComputing、PCJapanの編集からZDNet(現:ITmedia)へ、ITmedia Games、PCUPdate(現:PC USER)の編集長からオンラインゲーム会社のIR担当や採用広告の制作、フリーライターを経て現在に至る。最近のトレンドは電子工作でハイレゾアンプを作ること。あと鉄分(乗り鉄)かなり多め。

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