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「Shadowverse」の大会「RAGE Shadowverse World Grand Prix JCG予選大会」を開催

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JCGは、Cygamesが開発・運営するスマホカードバトル「Shadowverse」初の世界大会「RAGE Shadowverse World Grand Prix」(以下、WGP)の出場者を決める、JCG主催の予選大会「RAGE Shadowverse World Grand Prix JCG予選大会」(以下、JCG予選大会)を開催する。

「JCG予選大会」は最大8192名が出場し、8つのグループに分かれ、各グループにてシングルエリミネーショントーナメント形式で試合を行う“オンライン予選”と、各グループの優勝者8名がオフラインで競い合う“予選プレーオフ”の2段階に分けて行われる。

オンライン予選は、抽選によりグループA~Hに分かれ、各グループにて1日で完結するトーナメントを行い、優勝者を決定する。各グループの優勝者は、2017年12月3日(日)に東京都内で行われる予選大会プレーオフに招待され、上位2名の選手はWGPへの出場権を獲得する。

予選大会は、「大会モード」を使用して行われる。「大会モード」では、プレミアムカード、コラボレーションカード、使用制限カードを除く、開催時点で存在するすべて全てのカードを使用することができる。

■スケジュール(予定)
エントリー期間:11月1日(水)~11月19日(日) ※
抽選結果発表:11月20日(月)
デッキ登録期間:11月20日(月)~11月22日(水)
予選大会:11月23日(木)~11月26日(日)
予選大会プレーオフ:12月3日(日)

※エントリー期間の締切りが11月15日(水)から11月19日(日)に延長となった。

■賞品
「JCG予選大会」へ参加された人全員に、「風の軍神・グリームニル」のエンブレムと星神の伝説カードパックチケット2枚がプレゼントされる。

また、予選大会プレーオフに出場する各選手には賞金や賞品が贈呈され、上位2名の選手は世界大会への出場権を獲得する。


特設サイト(エントリーサイト)

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ロジクールは、日本中の有望なeスポーツプレイヤーが集結し、日本一のアマチュアチーム・プレイヤーを決める国内最大規模の祭典「Logicool G CUP 2017決勝戦」を、2017年12月31日(日)14:00から18:30まで、ベルサール高田馬場(東京都新宿区大久保)で開催すると発表した。

決勝戦は、12月31日(日)11:00から2018年1月1日(月)17:00まで開催される「RIZeST Gamer's Base」(略称:RGB)の中のメインイベントとして実施される。

Logicool G CUPは日本でのeスポーツ普及のため、①プレイヤーの裾野拡大、②コミュニティーの活性化、③チーム結成の促進、④プロを目指す登竜門となる大会を目指した、「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)」を使用した大会。今年はチーム戦37チーム、個人戦22人が10月3日(火)から始まったオンライン予選にエントリーし、11月21日(火)の準決勝戦まで、夢の舞台である決勝を目指し熱い戦いを繰り広げている。

■RIZeST Gamer's Baseの開催概要
日時:2017年12月31日(日)11:00~2018年1月1日(月)17:00
場所:ベルサール高田馬場
東京都新宿区 大久保3-8-1 住友不動産新宿ガーデンタワーB2F
会場地図:https://www.bellesalle.co.jp/shisetsu/shinjuku/bs_takadanobaba/access
■料金
●一般入場券:無料
●ノーマルPC席付き入場券:4,000円(税込) *デバイスのみ持ち込み可
・18歳未満購入不可
・何も持ち込み無しでもOK
・一度に最大6席まで購入可(横並びグループ席)
・レンタルPC本体、モニター、デバイス付属
●VIP PC席付き入場券:6,000円(税込) * PC・デバイス持ち込み可
・ゲーミングチェア、VIPラウンジ利用権付き
・18歳未満購入不可
・何も持ち込みなしでもOK
・一度に最大6席まで購入可(横並びグループ席)
・レンタルPC本体、モニター、デバイス付属
※Logicool G CUP 2017決勝戦は入場無料。
※サイト使用料金としてユーザーチャージ324円(税込)が発生する。
●販売サイト
SKIYAKI TICKET:https://rizestinc-fan.com/contents/130434
2017年12月18日(月)23:59まで



Logicool G CUP 特設サイト

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「東京ゲームショウ2017」総来場者数は25万4,311人に

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「東京ゲームショウ2017」を主催するコンピュータエンターテインメント協会は、2017年9月21日(木)から24日(日)まで開催された同イベントの会期4日間の総来場者数は25万4,311人となったと発表した。

「さあ、現実を超えた体験へ。」をテーマに開催した東京ゲームショウ2017は、過去最多に迫る609企業・団体(うち海外317)が出展し、家庭用ゲーム、スマートフォン、PCなど、さまざまなプラットフォームに向けた幅広いジャンルの新作タイトルやサービスが発表され、かつてない盛り上がりとなった。

とりわけ、今年リニューアルされたe-Sportsの競技大会「e-Sports X(クロス)」には、国内だけでなく海外からの来場者や報道関係者も目立つなど、注目を集めた。基調講演でも「日本におけるe-Sportsの可能性」をテーマに激論が交わされるなど、e-Sportsがひとつのムーブメントとして盛り上がりつつあることを印象付けた。

また、会期中はBtoBの商談も活発に行われた。ビジネスマッチングシステム「アジア・ビジネス・ゲートウェイ」に登録した企業は1,250社で、昨年の1,149社を上回った。世界に向けて最新の情報を発信する国際的な展示会として、ゲームビジネスにおけるハブとしての役割がより重要になっていることを示す結果となったと同協会。

来年の「東京ゲームショウ」は、2018年9月20日(木)から9月23日(日)まで、幕張メッセで開催する予定だ。

東京ゲームショウ2017

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CESAやJOGAなど5団体、eスポーツ団体の統合および新設に向けた取り組みを開始

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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び日本オンラインゲーム協会(JOGA)、並びにeスポーツ業界団体である、日本eスポーツ協会(JeSPA)、e‐sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟(JeSF)の5団体は、日本におけるeスポーツの普及、発展とeスポーツ産業の振興を目標に掲げ、eスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みを開始すると発表した。

上記5団体は、国際大会への選手団派遣や国産ゲームタイトルの供給などに向け、日本オリンピック委員会(JOC)への加盟を目途として、業界統一の団体設立について協議を進め、年内に新団体の設立を目指すとのこと。この新団体は、ゲーム業界団体の協力を得てeスポーツ業界団体が統合を図るもので、世界に類を見ない取り組みとなる。

eスポーツ産業の振興は、日本におけるゲーム産業の発展に寄与し、国際競争力を高めるものと考えているとのこと。新団体では、プロライセンス発行等を行うことで、eスポーツ選手が日本及び世界で活躍できる環境の整備を進め、eスポーツ選手の地位向上に努めていく。

コンピュータエンタテインメント協会

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CyberZ、10~60代1,200名に「eスポーツ」ユーザー認知調査を実施

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eスポーツ大会「RAGE」を開催するCyberZは、「eスポーツ」に関するユーザー認知度調査を実施し、その結果を発表した。

「eスポーツ」とは、エレクトリック・スポーツの略語で、ゲームを競技として捉え従来のスポーツのようにプレイおよび観戦をする際の名称。現在、世界各国でeスポーツの大会が開催され、その市場規模は2017年に前年比141%成長の約796億円を見込んでおり、 2020年には1,700億円を超える市場に成長すると予測されている。<Newzoo社調べ(2017年2月発表)>

本調査ではeスポーツの認知状況について、国内一般ユーザー1,200名に対してアンケート調査を実施した。

■eスポーツの認知率は約26%、 10代・20代男性は約半数が認知

eスポーツの認知率について聞いたところ、全体世代の認知率は26%であった。性別・世代別では、男性、若年層の認知率が高く、 20代男性が48%、 10代男性が46%とほぼ半数に達した。

【eスポーツに関する認知率(MA※)】 (N=1 , 200、各性・年代N=100)
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※ 設問においては、 「知っている」 についてはその関与度度合いに応じで複数の回答選択肢を用意してMA(複数)回答としたが、 これに該当する回答を結合処理 の上 再集計をして算出。「知らない」の選択者には排他処理を実施。

■ eスポーツの認知 率 は過去半年で急増、 eスポーツを知った時期は、 “半年以内”が全体の過半数に
eスポーツの認知率は、過去半年で急増している。について初めて知った時期について聞いたところ、全体の51.3%が半年以内であると回答した。

【eスポーツを初めて知った時期(SA)】 (N= 316 )
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■ eスポーツ 認知 者 の約 2割が ネット動画や テレビで 観戦 経験 あり ※(18.9%)、 10代では、 4人に一人以上(26%)が経験
eスポーツを知っていると回答したユーザーのうち、全体の約6割が“名前見たり聞いたりしたことがある”と回答。一方で、ネット動画やテレビなどでeスポーツを実際に観戦したことがあるという回答は、全体の19%に達した。

【eスポーツ認知者の関与度合い(MA)】 (N= 316 )
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■eスポーツを「スポーツ」として認識しているのは、全体の約 4 分の 1 。 10代男性は半分が「スポーツと認識」。 (N=1,200、各性・年代N=100)
eスポーツを、スポーツであると思うかどうかについて聞いたところ、全体の24%が「スポーツだと思う」と回答。 10代男性は50%、 20代男性は42%が該当した。

【eスポーツがスポーツであるという認識度(SA)】 (N=1 , 200、各性・年代N=100)
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RAGE

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ITライフハック代表
関口哲司

日本大学大学院理工学研究科後期博士課程修了。理学博士。日本物理学会会員。IT系記事を中心に著書多数。原稿の依頼歓迎。

編集長・ライター
小川夏樹

ソフトバンクにてPCComputing、PCJapanの編集を経験した後フリーランス・ライターを経て現在に至る。PCハードウェア、Windows使いこなし、イメージングデバイスを語らせたらいつまでも話が止まらないPCヲタ。また早期からユーザー配信サービス(ニコ生、Ust、Justin等)にも注目し特にニコニコ生放送では“囲い厨で弾幕職人”な日々を送っている側面も持つ。IBMにてThinkPadのリペア技術員の経験アリ

副編集長・ライター
今藤弘一

PCComputing、PCJapanの編集からZDNet(現:ITmedia)へ、ITmedia Games、PCUPdate(現:PC USER)の編集長からオンラインゲーム会社のIR担当や採用広告の制作、フリーライターを経て現在に至る。最近のトレンドは電子工作でハイレゾアンプを作ること。あと鉄分(乗り鉄)かなり多め。

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