先日、モバイル業界の恒例となっているカンファレンスmobidecにて、スマートフォン関連のセッションに出させていただいた。控え室でご一緒した縁で、GREEの青柳氏の講演を拝聴させていただいた。ソーシャルアプリとスマートフォンアプリは、市場概況もターゲットも、ビジネスの構築方法に至るまで異質ではあるが、それでも大きな気づきがあったので、みなさんにもご紹介したいと思う。
ここでソーシャルアプリのお話をして仕方がないので、ソーシャルアプリで語られたキーワードをスマートフォンではどう調理すべきかを考察してみたい。
ここでソーシャルアプリのお話をして仕方がないので、ソーシャルアプリで語られたキーワードをスマートフォンではどう調理すべきかを考察してみたい。
1.必ず友達をまきこむ
ソーシャルネットワーク上の膨大なトラフィックを、自社アプリに呼び込みマネタイズをするのがソシャゲーの原則であるが、それでも「友達をまきこむ」ことを怠っているサービスが多いと青柳氏は指摘する。
一方で、スマホアプリは、莫大なトラフィックがあるのはストアのランキングだけで、ランキングインしなければ自分たちでトラフィックをつくらなければならない。
つまり、友達に自慢したくなるアプリか、友達に見せたくなるアプリなのか、そうした仕掛けが用意されていかなど、企画面を徹底的に見直すべきなのだ。
2.コンプ
ユーザのコレクション魂に火をつけるのがソシャゲーの常套手段だ。これをスマホアプリ内でしかけるのは難しい。ほとんどのアプリは5分以内で忘却されるからだ。
だったら、「この人が作ったアプリをコンプしよう」という、アイテムではなく、アプリそのものを1単位として扱ったらどうだろうか。
トイカメラの深津氏は、カメラジャンルでいろいろなアプリを出しており、根強いファンを獲得している。かつてドラえもんアプリは、全巻揃えることで、アイコンをならべかえて、ドラえもんの絵になるようにした。
このような、アプリの同一ジャンル化や、リリース数で圧倒する手法は、開発力さえあれば有効である。
3.フィード
「Aさんが、Bさんの畑を耕しました」といった他者の介在がゲーム進行を楽しくするのがソシャゲーだ。一方でスマホアプリでは、Twitter連携、FaceBook連携が当たり前になってくるだろう。写真を加工して投稿しあうInstergramは、まさにここをついて、人気を博している。
4.ガチャでARPUを徹底的に
青柳氏は、ヘビーユーザには徹底的に楽しんで頂き、マネタイズをせよと語っている。しかし、ダブりアイテムが使えないなど、無意味な購買となることについては回避せよとも指摘している。
最近iPhoneでも、無料のアプリをたくさんばらまいて、ヘビーユーザ向けにどんどん追加課金をさせるというアプリを見かけるようになった。
Pianomanは、バージョンアップごとに楽曲を多数入れ替えて、なおかつ、ヘビーユーザにはもっと追加で楽曲を買えるようにしている。
そもそもヘビーユーザは、そのアプリの楽しさを知っているから、時間とお金をつぎこむというわけだ。あなたの作ったアプリにも、熱狂的なファンがいるはずだ。なのに、お金をもっとつぎ込みたい彼らに対して、
何もしていないのは、大きな機会損失といえるだろう。
5.毎日ログインのしかけ
スマホアプリでは、これが一番難しいポイントであるが、できるだけ近づけることはできる。
Angry Birdsは、度重なるバージョンアップ毎に、たくさんのステージと面を追加し、ロングセールをつくりあげた。
意味あるバージョンアップであれば、どんどんするべきだ。
ユーザは、バージョンアップのアラートが表示されたときに、ついついバージョンアップをしてしまうが、
そのときにつまらないと思ったアプリは、すぐに捨てられる運命が待ち構えている。
バージョンアップでアラートが出たときに捨てられないアプリであれば、バージョンアップ後も楽しんでくれるのだ。
6.イベント
APPBANKのオフ会やポケベガ大会。彼らがイベントをしかけると毎回100名以上のファンが押し寄せ、Twitterでその状況をつぶやきまくる。今は「Japan Tour」と称して全国9都市をまわってオフ会をおこなうほどだ。
まるでロックスターのようである。
ソーシャルネットワークは、いわば仮想空間であるから、バーチャルなイベントが成立するが、スマホはそれができないから、リアルのコミュニケーションが非常に響くのだ。
マーケティング活動は、インディーズのバンドのように、自らによる手売りしかアテにならない。リアルで楽しんでもらうのが一番なのだ。
もっとも効率がよいのは、ライブを開催することだろう。たくさんのファンを魅了させ、彼らをクチコミ部隊として働かせるのが結果的には効率的であるというわけである。
さあ、あなたも自分のアプリで、イベントを企画してみよう。
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ソーシャルネットワーク上の膨大なトラフィックを、自社アプリに呼び込みマネタイズをするのがソシャゲーの原則であるが、それでも「友達をまきこむ」ことを怠っているサービスが多いと青柳氏は指摘する。
一方で、スマホアプリは、莫大なトラフィックがあるのはストアのランキングだけで、ランキングインしなければ自分たちでトラフィックをつくらなければならない。
つまり、友達に自慢したくなるアプリか、友達に見せたくなるアプリなのか、そうした仕掛けが用意されていかなど、企画面を徹底的に見直すべきなのだ。
2.コンプ
ユーザのコレクション魂に火をつけるのがソシャゲーの常套手段だ。これをスマホアプリ内でしかけるのは難しい。ほとんどのアプリは5分以内で忘却されるからだ。
だったら、「この人が作ったアプリをコンプしよう」という、アイテムではなく、アプリそのものを1単位として扱ったらどうだろうか。
トイカメラの深津氏は、カメラジャンルでいろいろなアプリを出しており、根強いファンを獲得している。かつてドラえもんアプリは、全巻揃えることで、アイコンをならべかえて、ドラえもんの絵になるようにした。
このような、アプリの同一ジャンル化や、リリース数で圧倒する手法は、開発力さえあれば有効である。
3.フィード
「Aさんが、Bさんの畑を耕しました」といった他者の介在がゲーム進行を楽しくするのがソシャゲーだ。一方でスマホアプリでは、Twitter連携、FaceBook連携が当たり前になってくるだろう。写真を加工して投稿しあうInstergramは、まさにここをついて、人気を博している。
4.ガチャでARPUを徹底的に
青柳氏は、ヘビーユーザには徹底的に楽しんで頂き、マネタイズをせよと語っている。しかし、ダブりアイテムが使えないなど、無意味な購買となることについては回避せよとも指摘している。
最近iPhoneでも、無料のアプリをたくさんばらまいて、ヘビーユーザ向けにどんどん追加課金をさせるというアプリを見かけるようになった。
Pianomanは、バージョンアップごとに楽曲を多数入れ替えて、なおかつ、ヘビーユーザにはもっと追加で楽曲を買えるようにしている。
そもそもヘビーユーザは、そのアプリの楽しさを知っているから、時間とお金をつぎこむというわけだ。あなたの作ったアプリにも、熱狂的なファンがいるはずだ。なのに、お金をもっとつぎ込みたい彼らに対して、
何もしていないのは、大きな機会損失といえるだろう。
5.毎日ログインのしかけ
スマホアプリでは、これが一番難しいポイントであるが、できるだけ近づけることはできる。
Angry Birdsは、度重なるバージョンアップ毎に、たくさんのステージと面を追加し、ロングセールをつくりあげた。
意味あるバージョンアップであれば、どんどんするべきだ。
ユーザは、バージョンアップのアラートが表示されたときに、ついついバージョンアップをしてしまうが、
そのときにつまらないと思ったアプリは、すぐに捨てられる運命が待ち構えている。
バージョンアップでアラートが出たときに捨てられないアプリであれば、バージョンアップ後も楽しんでくれるのだ。
6.イベント
APPBANKのオフ会やポケベガ大会。彼らがイベントをしかけると毎回100名以上のファンが押し寄せ、Twitterでその状況をつぶやきまくる。今は「Japan Tour」と称して全国9都市をまわってオフ会をおこなうほどだ。
まるでロックスターのようである。
ソーシャルネットワークは、いわば仮想空間であるから、バーチャルなイベントが成立するが、スマホはそれができないから、リアルのコミュニケーションが非常に響くのだ。
マーケティング活動は、インディーズのバンドのように、自らによる手売りしかアテにならない。リアルで楽しんでもらうのが一番なのだ。
もっとも効率がよいのは、ライブを開催することだろう。たくさんのファンを魅了させ、彼らをクチコミ部隊として働かせるのが結果的には効率的であるというわけである。
さあ、あなたも自分のアプリで、イベントを企画してみよう。
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