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NEIGHBOR CEO & Founderのノトフ氏が語る!AIで誰でもゲームを作れる「DreamCore」の魅力

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AIでAIで誰でもゲームを作れるゲームプラットフォーム「DreamCore」は、“誰でもテキストを入力するだけで、ブラウザ上でプレイ可能な2D/3Dゲームが即座に生成される”という革新的な仕組みにより、世界中のクリエイターから熱い注目を集めている。β版公開からわずか2週間で、登録者数1,500名、投稿ゲーム数300本という驚異的な成果を記録した。本稿では、その仕組みと開発に込められた思想について、NEIGHBOR CEO & Founderのノトフ氏にお話をうかがった。

■ “体験が広告を凌駕する時代” におけるゲームの役割を再定義したい
―― 簡単に自己紹介とDreamCoreへの想いについて教えてください。
ノトフ氏:NEIGHBOR CEO & Founderのノトフと申します。よろしくお願いします。僕らは “体験が広告を凌駕する時代” におけるゲームの役割を再定義したいんです。ゲームの制作コストと公開ハードルを AI で極限まで下げれば、ブランドも個人も「メディア=ゲーム」を当たり前に使える世界になるはず。その鍵が DreamCore です。

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―― UI面でもユニークだと聞きました。縦画面に特化していると。
ノトフ氏:はい。スマホの縦画面で スワイプするだけで次々とゲームをザッピング できる設計になっています。TikTok や Reels の感覚で“面白そう”を探し、気に入ったゲームはその場で即プレイ。数十秒で作品を渡り歩けるテンポが、短編・実験作を発見しやすくし、クリエイターのチャレンジを後押しします。

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■誕生の背景 〜 Fortnite から汎用 UGC へ
―― まずは誕生の経緯から。NEIGHBOR は元々 Fortnite UGC で著名な開発スタジオでしたよね。
ノトフ氏:そうです。Fortnite のクリエイティブモードで数百万人規模のプレイヤーを獲得した経験があるのですが、同時に 「もっとライトに、もっと速く、もっと多彩に」 という欲求が膨らみました。UGC 市場は Roblox や Fortnite に留まらずウェブへ拡大しています。そこで “テキスト to ゲーム” というコンセプトを思いつき、2024 年末に社内 R&D を開始しました。

―― それだけの賭けに値するマーケット確信がありましたか?
ノトフ氏:UGC ゲーム分野の正確な規模は諸説ありますが、Roblox と Fortnite だけでも年間で数十億ドル規模の売上を上げており、UGC ゲームはすでに巨大な産業になっています。けれど“次の Roblox”を狙う多くのスタートアップは インストール必須 か 開発に専用 SDK が必要です。DreamCore はブラウザ即起動&入力は自然言語だけ。この UX 差が勝機だと信じています。

―― 既存の Fortnite や Roblox でも UGC は盛んですが、なぜ新たなプラットフォームを立ち上げる必要があったのでしょうか?
ノトフ氏:大きな理由は アルゴリズムの壁 です。これらのプラットフォームでは「プレイ時間」「リテンションレート」「同時接続数」が重視されるため、ワンアイデアで勝負する短編ゲームがランキング上位に入りづらく、新陳代謝が起きにくいと感じました。アイデアの鮮度 を可視化し、短編・実験作が埋もれない環境を作りたい——それが DreamCore を立ち上げた直接の動機です。

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Roblox、フォートナイトの課題


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DreamCoreが既存プラットフォームの課題を解決


■ゲーム制作の民主化—スマホ一つでつくる時代
―― これまでゲーム制作というと、専門知識と高価な PC が必須というイメージがあります。
ノトフ氏:まさにその通りです。過去 40 年のゲーム史を振り返ると、開発者の大半は GDP が高い地域のエンジニア でした。ハイスペック GPU と IDE がそろった環境が前提だったからです。

―― DreamCore はその前提をどう覆すのでしょうか?
ノトフ氏:スマホ 1 台で完結させることです。しかも操作はほぼテキストチャット。クラウド側で完結するので、ローエンド端末でも 3D ゲームを生成・公開できます。専門的なプログラミング言語も不要です。

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思いつきをゲームにできる


―― SNS で「言葉を書く・写真や動画を撮る・共有する」が当たり前になったように、次は「ゲームを作る」が日常化するわけですね。
ノトフ氏:そうです。スマートフォン誕生が情報発信の民主化をもたらしたなら、DreamCore はゲーム制作の民主化を担います。場所・経済力・リテラシーの壁を下げ、閃いた瞬間にゲームという形で自己表現できる世界を目指しています。

―― 低スペック端末での開発が現実になれば、新興国や若年層の参入も一気に広がりそうですね。
ノトフ氏:そのインパクトは大きいです。人口ボーナス地域のクリエイターが自国の文化や物語をゲームにして発信する——そんな “ローカルからグローバルへ” の潮流を後押ししたいと考えています。

―― GDP に依存しない真の民主化という観点では、例えばインターネット環境が整い始めたばかりのアマゾン奥地のコミュニティでもゲーム開発が可能になるのでしょうか?
ノトフ氏:まさしくそれを目指しています。低スペックのスマートフォンさえあれば、彼ら固有の神話やリズムをゲームに落とし込み、世界に届けることができる。それは GDP ドリブンではなくカルチャー ドリブン なゲーム市場の出現を意味します。僕らは“テクノロジーが文化の距離をゼロにする”瞬間を後押ししたいんです。

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民族や文化ならではゲームが生まれる?


コラム:素人でも作れるミニゲーム
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―― TV:プログラミング経験ゼロでもここまで出来るんですね。
ノトフ氏:はい。専門用語を覚えるより、「ゲームにしてみたいイメージを言葉にする力」が重要です。これが DreamCore の一番の価値だと思っています。

■ビジネスモデル:広告とサブスクのハイブリッド
―― DreamCore はどうやって収益を得る構想ですか? まず“広告”と聞くと、ユーザー体験を損なわないか心配になります。
ノトフ氏:そこが一番の工夫ポイントです。大枠では 1. 広告 2. プレミアム会員 3. クリエイター向け有料機能 4. 外部サービス取次 の 4 本柱ですが、それぞれ “押し付けない仕組み” を前提に設計しています。

―― 順番に噛み砕いてください。まず 1. の広告はどこに表示する予定ですか?
ノトフ氏:メインは インフィード広告 です。TikTok や Instagram の投稿の合間に流れてくる短尺動画と同じ発想で、ゲームのサムネイルをスワイプしている最中に最大 6 秒でスッと再生されるイメージです。ユーザーが「おっ」と思ったらタップ → そのままブラウザ上でプレイ体験に入るので、バナーのようにページ遷移で離脱する心配がありません。

―― 2. プレミアム会員はどんなメリットがあるのでしょう?
ノトフ氏:シンプルに 広告が非表示 になります。さらに“優先サーバー”でロードが速くなる特典も検討中です。たとえば YouTube Premium と同じ感覚で「ストレスなく遊びたい層」に選択肢を用意します。

―― 月額はいくらくらいを想定してますか?
ノトフ氏:まだ未定ですが、動画配信のサブスクより低めに設定し、気軽に試せる価格帯を考えています。

―― 3. のクリエイター向け有料機能とは?
ノトフ氏:テンプレート&アセットマーケットです。Unity Asset Store の“超ライト版”をイメージしてください。たとえば「和風シューティング用 UI セット」を 5 ドルで購入 → ボタン一つで自分のゲームに適用、といった流れです。

―― 売上の分配は?
ノトフ氏:現段階では未定ですが、App Store や Steam に比べてもクリエイター取り分は高めにしたいですね。

―― 4. 外部サービス取次は少し難しそうです。具体的に教えていただけますか?
ノトフ氏:スマホの アプリ内課金でスタンプを買う のに近いイメージです。たとえば音声合成 API を使いたい開発者が、わざわざ契約書を結ばなくても DreamCore のダッシュボードから「月 10 ドルプラン」をポチるだけで導入完了。その際 API プロバイダーが 10 ドル受け取り、DreamCore が 2〜3 ドルの手数料を頂く構造です。

―― なるほど。ユーザー視点だと「必要な機能を App 内で買う」だけ、開発者視点だと「営業せずに顧客を獲得できる」わけですね。
ノトフ氏:まさに “AIサービスのShopify化” を狙っています。

―― 広告モデルに戻りますが、広告嫌いなユーザーは離脱しませんか?
ノトフ氏:それは 同時にクリエイター還元の原資 でもあるので、完全に排除する選択肢は取りません。ただし、1. 短尺、2. ミュート再生、3. スキップ自由 を担保して“邪魔に感じにくい広告体験”に挑戦します。もしそれでも嫌な方はプレミアムへどうぞ、という二層構造です。

■競合優位性と“文化的モート”
―― DreamCore が競合と差別化できる最大のポイントは何でしょうか?
ノトフ氏:私たちは “機能の差” より 文化が生み出す熱量 を重視しています。これを 文化的モート(Culture‑as‑Moat) と呼んでいます。

―― 文化的モートとは具体的にどのような概念ですか?
ノトフ氏:ユーザーが「つくる→遊ぶ→感想を共有→すぐ改良して再投稿」というサイクルを、祭りのような高揚感で回し続けられる状態です。そのリズム自体がコミュニティの結束を強化し、後発プラットフォームが模倣しても熱は奪えません。

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―― そのサイクルを回すために、どんな仕掛けを用意していますか?
ノトフ氏:毎週末に開催を予定している仮称 CreativeFESTIVAL というゲームコンテストがあります。DreamCore が提示するお題に沿って制作したゲームを投稿し、上位作品は翌週のフィードでハイライトされ、優勝者にはトークンをプレゼントする予定です。「参加すれば舞台に立てる」という実感が熱を支えています。

―― ブランドと組む際にも文化的モートは機能しますか?
ノトフ氏:現在はまだ正式なブランドコラボ事例はありませんが、将来的にブランドとユーザーが共創できるキャンペーンを設計中です。ブランドが提示するテーマに沿ってコミュニティがゲームやスキンを投稿し、優秀作を公式が採用する仕組みを構想しています。こうした共創体験こそが文化循環を加速させると考えています。

―― 既存の UGC プラットフォームでも似た事例がありますが、DreamCore は何が違うのでしょうか?
ノトフ氏:インストール不要で即プレイできるので裾野が広い点、そして テキスト入力だけでゲームを編集できる点です。ファンが主役になるまでの距離が圧倒的に短い。その速度が文化を熱く保ちます。

―― 仮に同じコンセプトのサービスが現れた場合、コミュニティは揺らぎませんか?
ノトフ氏:コミュニティの熱は「気温」のようなもの。レシピだけ盗んでも同じ温度は再現できません。私たちはユーザーと一緒に “次の祭りの種” を常に蒔き続けることで、優位性を保ちます。

―― 最後に、文化的モートをさらに強くするための次の一手を教えてください。
ノトフ氏:ユーザー主導の シーズナルテーマ を導入します。季節や社会的トレンドに合わせて、毎月コミュニティ全体で一つのモチーフに取り組む企画です。テーマに合わせたテンプレートと報酬を用意し、ブランドも巻き込みながら祭りを“連続ドラマ化”するつもりです。

■企業ユースケース案—ブランド活用の可能性
―― DreamCore を企業がマーケティングに活用するとしたら、どんな使い方が考えられますか?
ノトフ氏:現段階ではあくまで ユースケース案 ですが、大きく 4 つのシナリオを想定しています。

1. UGCコンテスト
ブランドがロゴやキャラクターなどのアセットを公開し、ファンが AI を使ってオリジナルゲームを制作。投稿作品はプラットフォーム内で特集枠に掲載し、SNS で拡散されるモデルです。投票やランキングを通じてファンエンゲージメントを高められます。

2. 待ち時間クーポンゲーム
ファストフード店やテーマパークの列で、QR コードを読み込むと 60 秒程度のミニゲームが即プレイでき、クリアするとクーポンが発行される仕組みです。ネガティブな待ち時間をポジティブな体験に変え、クーポン利用率向上を狙います。

3. イベント/ポップアップ用ミニゲーム
サイネージやタッチパネルにゲームを埋め込み、スコアに応じて抽選で景品を配布するなどリード獲得施策に応用。来場者の滞在時間を延ばし、ブランド体験をインタラクティブに強化できます。

4. SNSキャンペーン連携
期間限定の縦型ミニゲームを作成し、スコアを SNS でシェアすることでプロモーションを拡散。ハッシュタグと連携させることでバイラル効果を期待できます。

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―― いずれも実施済みではなく、あくまで企画段階ということですね。
ノトフ氏:はい。実際の料金や KPI 設定も含め、パイロット案件を通じて最適化していく予定です。ただ、既存の Fortnite / Roblox 施策と比べ 低コスト・短納期・ワンクリック導線 という利点は大きく、早期導入企業にとっては先行者メリットがあると考えています。

■クリエイターエコノミーとインセンティブ
―― DreamCore でゲームを作るクリエイターは、実際にどのように報酬を得る構想になっていますか?
ノトフ氏:鍵になるのは 「プレイ回数に比例したインセンティブ」 です。1 プレイ=1 コインのような単純な仕組みではなく、プレイ時間・完了率・リミックス回数 の 3 指標を掛け合わせたスコアを基準に報酬プールを配分するモデルを検討しています。

―― 再生回数だけでなく、リミックスも指標に入れるのは、なぜでしょうか?
ノトフ氏:DreamCore では、ワンクリックで既存ゲームを Remix(派生制作) できる仕組みを提供する予定です。これにより、新人でも人気ゲームを土台に短時間で作品を公開できます。その際、元ネタのクリエイターが「素材提供者」として自動的にクレジット&報酬を得る形を取ります。音楽業界のサンプリング・ロイヤリティに近い考え方ですね。

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フォートナイトでは純利益の40%をクリエイターに還元


―― これにより、人気タイトルをリミックスした“二次創作”が伸びてもオリジナル作者も得をするわけですね。
ノトフ氏:はい。UGC の活性化とクリエイター同士のコラボを同時に促す狙いがあります。また、リミックス回数がそのままゲームの信頼度指標 にもなるため、良質コンテンツがプラットフォーム内で自然に可視化されます。

―― プレイヤー視点では、広告を見たくない場合プレミアム会員になるオプションもありました。そこからの収益もクリエイターに還元されるのでしょうか?
ノトフ氏:もちろんです。広告がブロックされたときに失われる収入を補填するため、プレミアム会員の月額の一部を同じスコアリング式でクリエイターに配分する設計を検討しています。

―― クリエイター経済圏がしっかり回れば、コミュニティの熱量も維持できますね。
ノトフ氏:その通りです。“つくった分だけ、遊ばれた分だけ、派生された分だけ報われる” シンプルな原則を保つことが、文化的モートをさらに強固にすると考えています。

■ブランド導入フローとコスト優位性
―― 企業が DreamCore を実際のキャンペーンに組み込む場合、どのようなステップで進むのでしょうか?
ノトフ氏:現時点では次の 3 ステップを想定しています。まず オンライン無料相談(30 分) で課題や KPI をヒアリングし、続いて 施策プランニング でユースケースやスケジュール案を共同設計、最後に ローンチプラン提示 と見積りで正式発注いただく流れです。

―― 費用感や期間の優位性はどのように説明していますか?
ノトフ氏:あくまで試算段階ですが、従来 Fortnite/Roblox で 3〜6 か月・10〜50 万 USD かかっていた開発が、DreamCore では 最短 1 週間・1,000 USD 程度 で可能になる見込みです。さらにブラウザ 1 クリックで即プレイできるため、誘導コストも大幅に低減します。

―― サービスメニューはどのような形で用意する予定でしょうか?
ノトフ氏:セルフ利用でのゲーム生成から、弊社が制作を代行するフルサービスまで段階的なメニューを設ける計画です。Discover ページの特集枠確保やブランドアセット登録、高品質アセット制作、LP へのウィジェット埋め込みなど、目的に応じてオプションを組み合わせられる設計にします。価格は今後のパイロット案件で最適化していく予定です。

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―― 今日はありがとうございました。最後に読者へメッセージをお願いします。
ノトフ氏:“つくって、遊んで、またつくる”——このループを最短で回せる未来がもう始まっています。もしあなたが広告主でも、アーティストでも、ただ遊びたいだけのゲーマーでも、DreamCore で「体験が主語の世界」を一緒に作りましょう。

DreamCore

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スクウェア・エニックスのAI
スクウェア・エニックス
ボーンデジタル
2024-07-30





POCO Xシリーズ日本初投入! ゲーム体験が加速する新スマートフォン「POCO X7 Pro」

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小米技術日本株式会社(シャオミ・ジャパン)は、日本初投入となるPOCO Xシリーズ「POCO X7 Pro」を2025年2月12日(水)より発売した。市場想定価格は8GB/256GBが49,980円(税込)、12GB/512GBが59,980円(税込)。

■POCO X7 Proの製品特長
ハイエンド級のチップセット搭載。価格もゲーム性能も妥協しないあなたへ。

オールビッグコアCPUアーキテクチャ、フラッグシップレベルのGPU、業界最先端のAIエンジンを採用した最新のハイエンドチップMediaTek Dimensity 8400-Ultraを日本初搭載。そして、POCO Xシリーズ初搭載の「WildBoost Optimization 3.0」機能により、ゲームプレイ中のより安定したフレームレート、ディスプレイ輝度、高パフォーマンスに低電力消費を実現し、お手頃の製品価格で最高峰のゲーム体験を提供する。

さらに、「LiquidCool Technology 4.0」は約5000mm2の立体的アイスループシステムを内蔵。この自社開発のクーリングシステムはベイパーリキッド分離技術や、単一指向性サーキュレーション構造を採用し、従来のVC冷却技術より効率が高く、AIで発熱しやすいエリアを認識し、素早くクーリングし、ゲーム時におけるスマートフォンのピークパフォーマンスを最大限に維持する。

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■6000mAhの大容量バッテリー&90W急速充電対応。いつでも充電切れを気にせず遊び尽くせ。
POCO Xシリーズ史上最大の6000mAhのバッテリーをスリムなボディに搭載した。バッテリーは1600回の充電サイクル後も80%の容量を維持する、長寿命設計。また、90Wハイパーチャージにより、わずか約42分※で100%まで急速充電可能だ。

※ このデータはXiaomiの社内ラボの試験によるもの。実際の結果は異なる場合がある。90Wハイパーチャージには同梱のXiaomi 90W充電器を使用する必要がある。

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■1.5K高解像度ディスプレイ搭載。ゲームも動画視聴も圧倒的な没入体験を。
6.67インチの高精細1.5K(2712×1220) CrystalResディスプレイは、最大輝度3200nitsを実現する新しい発光素材を採用し、リフレッシュレートは最大120Hzに対応している。ゲームや映像もなめらかに表示し、優れた視覚体験を提供する。そして、16000レベルの明るさ調整や、1920Hz PWM調光は長時間使用や夜間での使用時に目を保護する。

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■もう遊ぶ場所を気にしない。IP68の防塵防水性能。
POCOシリーズ初のIP68防水防塵に対応。これにより、場所を選ばずに優れたパフォーマンスを楽しめる。また、進化したウェットタッチテクノロジーにより、濡れた手であっても快適に操作することができる。

■5000万画素のメインカメラ搭載。AIで撮影をもっと気軽に、楽しく。
5000万画素のソニーのIMX882センサーを採用し、F値1.5の広い絞り値により光の取り込みが大幅に向上した。光学式手ブレ補正(OIS)も搭載しており、直感的なスナップショットを楽しめる。また、先進的なAI機能も搭載。不要なオブジェクトを削除するAI消しゴムProや、画角を拡げるAI画像拡張も活用することで、写真撮影の新しい楽しさを発見することができる。

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<POCO X7 Proの販売情報>
市場想定価格:
 8GB/256GB :49,980円(税込)
 12GB/512GB :59,980円(税込)

販売開始日:2月12日(水)より発売開始
カラー :ブラック / グリーン / イエロー
販売チャネル:
 MVNO
 イオンモバイル / HISモバイル※
  ※HISモバイルは8GB+256GBモデルのみ販売のみ。
 量販店※
 ビックカメラ / ヤマダデンキ / ヨドバシカメラ
 ※各社ECにて取り扱い。

■POCO X7 Pro発売を記念し、生配信中にスペシャルプレゼント!
概要 :POCO X7 Proの発売とPOCO公式Youtubeアカウントによる初の生配信を記念し、期間内に購入するお客様限定に「Redmi Buds 6 Active」をプレゼント。
期間:2月12日(水)20時~21時
対象販路:Xiaomi公式サイト(mi.com)
参加方法:生配信時間(20時~21時)内に「POCO X7 Pro」を購入するのみ
2,000円相当のお得な早割キャンペーンを実施!
概要 :
 POCO X7 Proのご購入で、2000円相当がお得になる早割キャンペーン※を以下販売チャネルにて実施する。
期間:2月12日(水)~2月28日(金)

特典内容:
 ・Xiaomi公式サイト(mi.com)
mi.comで使える2,000円クーポンをプレゼント
 ・Xiaomi公式 楽天市場店
Xiaomi公式 楽天市場店で使える2000円クーポンをプレゼント
 ・Amazon.co.jp
POCO X7 Proと同時にXiaomi製品をご購入いただくと、2点目の製品を2000円割引
※Xiaomi公式サイト・Xiaomi公式 楽天市場店はPOCO X7 Pro購入後に付与される。Amazon.co.jpの割引は、POCO X7 Proの製品ページから「まとめ買いで2000円OFF」の項目からアクセスした製品が対象となる。詳しくは製品ページを確認のこと。各店でご用意しているキャンペーン対象台数に到達した時点で終了。また、キャンペーン内容は予告なく変更となる場合がある。

■POCO X7 Proのスペック概要

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Xiaomi Japan

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ハーマン、ゲーミング用イヤホンとヘッドセット / 今年も「鰻重食べ放題」を開催へ【まとめ記事】

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ハーマンインターナショナル株式会社は、アメリカ カリフォルニア発祥の世界最大級のオーディオブランドである「JBL」より、ゲーミング用デバイス「JBL Quantum(クオンタム)」シリーズの新モデルとして有線イヤホンの「JBL Quantum 50C」とオーバーイヤーヘッドセットの「JBL Quantum 100M2」の2製品を、2024年9月26日(木)より発売する。

創業明治19年「うらわのうなぎ萬店(まんだな)」は、138年にわたって浦和の伝統を守り続ける老舗川魚料理店でございます。何世代にも渡る地域の皆様からのご愛顧に感謝の気持ちを込めて、2024年11月3日(文化の日)に138周年を記念した創業祭として「鰻重食べ放題」イベントを開催する。

自由自在!簡単調整で快適な作業環境を作れる、シングルモニターアーム
サンワサプライ株式会社が運営している直販サイト『サンワダイレクト』は、13~32インチ・2~8kgまでのモニターに対応した、スプリングアーム採用の簡単設置可能なシングルモニターアーム「100-LAC006」を発売した。4軸のバネの力でモニターを支え、スムーズに上下調節ができる。経年劣化によるガス抜けが無く長く快適な作業環境を実現できる。手軽に目線の高さに合わせられるため、長時間の作業でも快適だ。画面の向きを上下左右に調整可能で、ディスプレイを360度回転させることもできる。大きく動かせる3関節構造を採用しているため、奥行きの広いデスクでも自在に調整できる。


ハンズフリーで使える!USB充電式LEDネックライト
サンワサプライ株式会社は、ハンズフリーで使える、USB充電式LEDネックライト「LED-NECK1」を10月上旬に発売予定です。首にかけるだけの簡単装着で、急いでいる時にも安心です。暗所での点検作業や災害時、アウトドアなど幅広いシーンで使用することができる。ハンズフリーで使用できるネックバンドタイプのため、両手を使って作業しながら手元を照らすのに便利だ。首にかけるだけで簡単に装着できるので、誰でも使いやすく、長時間の使用でも締め付け感がなく疲れにくい設計となっている。フレキシブルアーム採用で、左右それぞれのライトを照らしたい位置に合わせて自由に調節できる。左右のライトは独立しているので、一つずつ点灯することもできる。


ハーマンインターナショナル、ゲーミング用デバイス「Quantum」シリーズから2モデル登場
ハーマンインターナショナル株式会社は、アメリカ カリフォルニア発祥の世界最大級のオーディオブランドである「JBL」より、ゲーミング用デバイス「JBL Quantum(クオンタム)」シリーズの新モデルとして有線イヤホンの「JBL Quantum 50C」とオーバーイヤーヘッドセットの「JBL Quantum 100M2」の2製品を、2024年9月26日(木)より発売する。


11月3日(文化の日)に開催!うらわのうなぎ萬店、今年も「鰻重食べ放題」を開催へ
創業明治19年「うらわのうなぎ萬店(まんだな)」は、138年にわたって浦和の伝統を守り続ける老舗川魚料理店でございます。何世代にも渡る地域の皆様からのご愛顧に感謝の気持ちを込めて、2024年11月3日(文化の日)に138周年を記念した創業祭として「鰻重食べ放題」イベントを開催する。


配線革命!簡単接続&脱着でダメージ軽減できる、マグネット式L型HDMIアダプタ
サンワサプライ株式会社が運営している直販サイト『サンワダイレクト』は、HDMIケーブルをマグネットで簡単着脱できる8K/60Hz、4K/120Hzに対応したL型のHDMIアダプタ「500-HD030」を発売した。HDMIケーブルをマグネットで簡単着脱できるL型のHDMIアダプタ。HDMIケーブルが固くて抜き差しが大変、テレビやモニターの裏のHDMIポートにうまく挿さらないといったお悩みを解決する。先端のHDMI端子がマグネットで着脱が可能になっており、近づけるだけで吸い付くように接続することができる。壁掛けテレビの背面や、棚の狭いスペースなど機器裏側のスペースが狭くケーブルのコネクタが邪魔になる時にケーブルをスッキリ配線することができる。


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低遅延×Bluetooth接続!ゲーミング用ヘッドセット「Quantum 360 WIRELESS」

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ハーマンインターナショナル株式会社は、アメリカ カリフォルニア発祥の世界最大級のオーディオブランドである「JBL」より、ゲーミング用デバイス「JBL Quantum(クオンタム)」シリーズの新モデルとして、「JBL Quantum 360 WIRELESS(360 ワイヤレス)」を、2024年9月26日(木)より発売する。

■さらに快適になった「Quantum 360 WIRELESS」
JBLが手掛けるゲーミング用デバイス「Quantum」シリーズでは、JBLが75年以上の音楽制作現場や映画館向けの製品開発で培ったノウハウを惜しみなく投入した、ゲーミング用音響技術「JBL QuantumSOUND(JBLクオンタムサウンド)」を独自に開発し、搭載している。ゲーム世界に没入するため、音質と機能を追求したゲーミングオーディオはその品質の高さから、ゲーム以外のシーンでも、リモートワークやビデオ通話などビジネスシーンでの活用や、ワイヤレスヘッドセットのデビューモデルとしてなど、あらゆるニーズに応える製品だ。

今回登場するヘッドセットは、2022年に発売した「JBL Quantum 350 WIRELESS」のアップデートモデルです。前モデルは、低遅延2.4GHzワイヤレスで音質も十分な中、充電しながら使用できる点など、長時間使用するユーザーにとって痒いところに手が届く機能を搭載していることから、好評を得ていた。その便利な機能は踏襲しつつ、新たにBluetooth接続のデュアルワイヤレスに対応するほか、取り外し可能で通気性に優れた新素材のイヤーパッドの採用などにより、さらに快適に使用できるようになった。

『ゲーミングからビジネス、プライベートシーンまで幅広い用途でお使いいただけるヘッドセットをお探しの方に、「JBL Quantum 360 WIRELESS」が快適なリスニング環境を提供いたします。』

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■製品のポイント
・低遅延2.4GHzワイヤレスとBluetooth接続のデュアルワイヤレス対応
・高い没入感を実現するゲーミングのための「JBL QuantumSURROUND」サウンドを実現
・40mmダイナミックドライバー搭載
・約252gの軽量設計で長時間の集中も持続可能にする快適な付け心地
・通気性に優れた取り外しと交換が可能な新ファブリックのイヤーパッド採用(メモリーフォームスポンジ)
・最大使用時間約22時間※1で充電しながらの使用も可能(5分の充電で1時間使用できる急速充電にも対応)
・ゲームチャットバランスダイヤルと着脱可能なボイスフォーカスマイク搭載
・PC専用ソフトウェア「JBL QuantumENGINE 」で詳細設定

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■主な仕様
製品名: JBL Quantum 360 WIRELESS(クオンタム360ワイヤレス)
タイプ: ワイヤレスオーバーイヤーゲーミングヘッドセット
カラー: ブラック
ドライバーサイズ: 40mm径ダイナミックドライバー
接続:  低遅延2.4GHzワイヤレス、Bluetooth
最大再生時間※1: 2.4GHzワイヤレス接続時:約22時間
          Bluetooth接続時:約26時間
          ※充電しながら使用可能
          ※充電時間:約2時間
          ※急速充電:約5分の充電で約1時間再生
ミュートオン/オフ: 本体及びソフトウェア操作
マイク: 着脱可能ボイスフォーカスマイク(無指向性)
装着:  脱着式メッシュファブリックイヤーパッド
周波数特性:  20 Hz – 20 kHz
重量(本体): 約255g(マイク含む)
USBワイヤレスドングルレシーバー: USB Type-A
USBケーブル長さ: 2m(USB Type-A ⇔ USB Type-C)
発売日: 2024年9月26日(木)
価格:  オープン価格 ※JBLオンラインストア販売価格 16,500円(税込)
※仕様や価格は変更となる場合がある。
※1 充電・再生時間は使用環境により異なる。

「JBL Quantum 360 WIRELESS」

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ハーマンインターナショナル、ゲーミング用デバイス「Quantum」シリーズから2モデル登場

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ハーマンインターナショナル株式会社は、アメリカ カリフォルニア発祥の世界最大級のオーディオブランドである「JBL」より、ゲーミング用デバイス「JBL Quantum(クオンタム)」シリーズの新モデルとして有線イヤホンの「JBL Quantum 50C」とオーバーイヤーヘッドセットの「JBL Quantum 100M2」の2製品を、2024年9月26日(木)より発売する。

eSportsやスマホアプリ、ゲーム実況配信者数の増加など、あらゆる人が日常的にゲームに触れる機会が増えた昨今、使用する機器によって勝敗が大きく左右されるゲーミングの世界において、ヘッドセットはゲームプレーヤーの耳と声を司る重要なアイテムのひとつだ。

JBLが手掛ける「Quantum」シリーズでは、より精度の高いゲームプレーを可能にするために、JBLが75年以上の音楽制作現場や映画館向けの製品開発で培ったノウハウを惜しみなく投入した、ゲーミング用音響技術「JBL QuantumSOUND(JBLクオンタムサウンド)」を独自に開発し、搭載している。

プロゲーマーはもちろん、一般ユーザーまでゲーム人口の層も拡がりを見せる中、音質と機能を追求したゲーミングオーディオはその品質の高さから、ゲームのプレー中以外のシーンでもリモートワークやビデオ通話など活用ニーズが拡充している。

今回登場するヘッドセットは、ハイレゾ初対応で、Type-Cと3.5mm接続を脱着式のアダプターで選択できる有線イヤホンの「Quantum 50C」をはじめ、メッシュ素材の交換可能なイヤーパッドを採用し長時間着用が苦にならないオーバーイヤーヘッドセット「Quantum 100M2」の2モデル。幅広いニーズに合い、手に取りやすいモデルがシリーズにラインナップする。

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「JBL Quantum 50C」


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「JBL Quantum 100M2」


いずれも既に発売している人気製品にアップデートを加えたものであり、より日常使いもしやすくなったモデルをお手軽に提供できるよう開発している。本格的にゲーミングに集中したい人だけでなく、音楽や動画視聴、ビジネス利用などあらゆるニーズに答えられる新ラインナップで、オーディオライフを充実させていくとしている。

■製品のポイント
<JBL Quantum 50C>
・ハイレゾ新対応の8.6mmドライバー搭載で味わう高音質
・ハイクオリティなゲーミングサウンド「JBL QuantumSOUND」と高い没入感の「JBL QuantumSURROUND」を実現
・脱着式アダプターで3.5mm接続とUSB-C接続双方に対応した2WAY仕様 (*DAC非搭載)
・ツイストロック構造とデュアルオーバルシェイプデザインで究極の装着性と密閉性を提供
・断線しにくいファブリック素材の丈夫なケーブル
・独立したボイスフォーカスインラインマイク搭載
・ EQ、マイクなど詳細設定が可能なPC専用ソフトウェア「JBL QuantumENGINE 」初対応(USB接続時のみ)
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<JBL Quantum 100M2>
・40mmダイナミックドライバー搭載
・ハイクオリティなゲーミングサウンド「JBL QuantumSOUND」を実現
・約220gの軽量設計で長時間の着用でも快適な装着感
・通気性に優れた取り外しと交換が可能な新ファブリックのイヤーパッド採用(メモリーフォームスポンジ)
・着脱可能なボイスフォーカスブームマイク搭載
・幅広いデバイスに対応する3.5mmオーディオ接続
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■主な仕様
・JBL Quantum 50C
製品名:JBL Quantum 50C(クオンタム50C)
タイプ:ハイレゾ対応マイクミュート機能付き有線ゲーミングイヤホン
カラー:ブラック
ドライバーサイズ:ハイレゾ認証8.6mmドライバー
周波数特性:20 Hz – 40 kHz
インピーダンス:16Ω
重量(本体):約21.5g
USBアダプター:5cm/4g
USBケーブル長さ:125cm
付属品:イヤーチップ(S、M、L)
発売日:2024年9月26日(木)
価格: オープン価格※JBLオンラインストア販売価格4,950円(税込)

・JBL Quantum 100M2
製品名:JBL Quantum 100M2(クオンタム100M2)
タイプ:有線オーバーイヤーゲーミングヘッドセット
カラー:ブラック
ドライバーサイズ:40mm径ダイナミックドライバー
ミュートオン/オフ: 本体及びソフトウェア操作
マイク:着脱可能ボイスフォーカスブームマイク(無指向性)
装着:脱着式メッシュファブリックイヤーパッド
周波数特性:20 Hz – 20 kHz
重量(本体):約220g(マイク含む)
ケーブル長さ:120cm
発売日:2024年9月26日(木)
価格:オープン価格※JBLオンラインストア販売価格6,050円(税込)
※仕様や価格は変更となる場合がある。

JBLブランド公式サイト

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