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日本ゲーム大賞2018 アマチュア部門作品募集のテーマは「うつす」

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ゲーム産業の未来を担うアマチュアのクリエイターが制作するオリジナルゲーム作品から、今年の優れた作品を選考・表彰する「日本ゲーム大賞2018アマチュア部門」[主催:コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA)]では、本年度の募集テーマと審査ポイントの変更について公表した。

今年の募集テーマは、「うつす」。かなり多くの意味を含んだ言葉となっており、直接的な用法だけでなく、間接的な作用としても幅広く想像力がかき立てられるテーマとして、今回選出したとのこと。

既存のゲームデザインの中に、ただ単にテーマ要素を追加しただけのものではなく、「うつす」という言葉から発想を得て、より深くより新しいゲーム体験が味わえる作品を見せてほしいと同協会。

また、これまでの4つの評価基準「コンセプト/完成度/プログラム/グラフィック」から、プログラム、グラフィックやサウンドなども含めた総合的な「技術力」に統合し、「コンセプト」・「完成度」・「技術力」の3つの評価軸で審査するとのこと。各ポイントは以下の通り。

○「コンセプト」
 ゲームの中核となる部分のアイディア・斬新さを評価。
 (例:ゲームの内容やゲームルールの設定、テーマの反映など)
○「完成度」
 作品としての完成度を評価。
 (例:ゲームの作り込み具合やレベル調整、ゲームバランスなど)
○「技術力」
 プログラム、グラフィック、サウンド等の技術的な到達度を評価。
 (例:自作リソースの品質、プログラム表現、エンジンやアセットの活用法など)

応募受付は2018年5月1日(火)6月30日(土)まで。郵送またはWebで受け付ける。

選考は、プレイ映像の視聴による第一次審査、試遊による第二次審査と最終審査を経て、2048年9月22日(土)に予定している「日本ゲーム大賞2018アマチュア部門発表授賞式」(場所:東京ゲームショウ2018内イベントステージ、会場:千葉県幕張メッセ)にて、「大賞」、「優秀賞」、「佳作」を発表。栄えある大賞作品には賞金50万円、優秀賞には賞金5万円を副賞として贈呈する。

■「日本ゲーム大賞 2018 アマチュア部門」応募要項
【応募資格】
年齢、性別、国籍、個人、法人、団体を問わずアマチュアの人を対象。
※ 但し、日本国内在住者に限る。
※ 応募作品数の制限はない。
※ 会社所属、契約、フリーランスなどの勤務・雇用形態に関わらず、ゲーム制作の対価報酬を得ている人は、プロのゲームクリエイターとみなす。

【募集テーマ】「うつす」
応募に際しては、「うつす」というテーマに即した具体的な表現、手法などを用いて制作された作品を対象とする。テーマを用いた箇所については、必ず応募時に具体的な記述が必要。

今回のテーマをどのように表現しているか、またその完成度合が評価の重要な要素となる。テーマの表現が希薄である、またはテーマが感じとれない、また予め制作済みの作品に対してあまりに強引にテーマと結びつけたような場合は、評価にネガティブな影響がでる場合があるとのこと。

【プラットフォーム】
① パソコン:Windows 10、Windows 7
② スマートフォン:Android、iOS
※AR(拡張現実)、VR(仮想現実)を使用する作品も可。

【応募期間】
2018年5月1日(火)~ 6月30日(土)23:59
※郵送は6月30日消印有効。Webは6月30日(土)の23時59分までに応募を完了のこと。

【表彰】
大賞(1作品)/ トロフィー・副賞:50万円
優秀賞(該当数)/ トロフィー・副賞:5万円
佳作(該当数)/ トロフィー
※「個人賞」は、団体作品と遜色ない優秀な作品が毎年最終選考に残る事実を鑑み、本年より統合する。

【審査方法】
第一次審査
 プレイ映像の視聴審査により、2次審査進出作品を決定。
第二次審査
 各作品の試遊審査を行い、最終審査進出作品を決定。
最終審査
 最終審査選出作品全てについて試遊審査。審査員の協議により受賞作品を決定。

【選考委員】
業界誌編集者、クリエイター等で構成

【発表授賞式】
9月22日(土)
場所:「東京ゲームショウ2018」内イベントステージ
会場:千葉県 幕張メッセ


日本ゲーム大賞2018

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ゲイツとジョブズの先へ 未来の過渡期を作るiPhone【iPhoneでチャンス掴め】



レインボーアップスiPhoneアプリ講座も第3回ボイスピアノ(声を吹き込んでオリジナルピアノにする)が終了しました。
今回は、講座の内容ではなく、意外と人気のある授業の合間に行われているブレイクタイム講座を紹介しましょう。

■アプリ開発に挑戦する意義はあるのか?
さて今回のブレイクタイム講座のお題は、私たちがアプリ開発に挑戦する意義についてです。

簡単にいえば、私たちは、どのようなものを作ればいいのか、がテーマです。

■ブラウザの覇者となる巨人ビル・ゲイツ
作るアプリを考える前に、まずインターネットの歴史を振り返ってみます。

インターネットの普及に大きく貢献したのが、ブラウザアプリです。
ビル・ゲイツ氏が、インターネット エクスプローラーでPCブラウザの覇者となった第1次ブラウザ時代を経て、現在は、ケータイブラウザの覇権の争う第2次ブラウザ時代に突入しています。

インターネット業界人なら誰しも、「今はソーシャルグラフでしょ」というかも知れませんが、それよりも大事なものが「クラウド」と「ブラウザ」セットの覇権ともいます。

■牛若丸? スティーブ・ジョブズの離れ業
こうした大きな潮流の狭間に、現れるのがスティーブ・ジョブズ氏です。しかも歴史のターニングポイントに2回も登場する、身軽さです。

まず1回目は2001年。iPodとともに登場します。
それまでは、ビジネスやエンジニアリング的なインターネットの世界に、音楽というエンタテイメントをもたらしたのです。iPodは、PCとインターネットを利用することが前提とした小さなコンパニオンは、まだwebはみられない存在でした。

ジョブズ氏、2回目の登場は、2008年。講座に参加されているみなさんが持っているiPhoneです。
iPhoneには優秀なブラウザ「safari」が搭載されていますが、ジョブズ氏はsafariを使うことよりも、Apple Storeのアプリの利用を優先しています。スティーブ・ジョブズ氏は、そもそもブラウザが嫌いなようです。

■ブラウザの功罪
ブラウザは、PCでインターネットを利用するためには、優れたツールだといます。
しかし、ケータイやモバイルなど、PC以外の機器で利用する上では、決して万能なツールではないのです。

インターネットには、膨大な情報が溢れていますが、PCでは便利であったブラウザというインターフェイスが、ケータイや家電など、ほかのジャンルの操作性を制限しているともいわれています。

ブラウザは、たしかに多くの情報を受け取ることができますが、必要としてない情報も受け取れてしまいます。
最近はソーシャルグラフという村社会の勝手な発言も増加し、利用者の大きなストレスともなっています。

ジョブズ氏にとっては、自分に必要なものだけ、楽しめるものだけを自分の製品には入れたいのでしょう。

iPhoneのアプリとは、決してブラウザのよう広く万能なものを目差してはいないことを知りましょう。

本当に自分に必要なものだけを実現する。ストレートでシンプルにつきささるテーマで勝負すべきなのです。

■コンテンツがあるから成功する時代へ
サービスとしてインターネットを利用するiPhoneですが、そのハード面をみてみましょう。

その昔、トランジスタラジオは、家庭にラジオをもたらしました。
Apple IIも、家庭にコンピュータをもたらしました。
ウォークマンは、家庭の外に音楽を持ち出しました。
ファミコンは、家庭にゲームセンターをもたらしました。

これら、私たちの生活を変えてきたものは、すべてB to Bビジネスから脱却し、個人市場を生み出したことで、大きな産業を開花させてきました。

さらに、i-modeケータイは24時間のメール文化をもたらし、
iPhoneやスマートフォンは、ご存知の通り、オフィスや家庭からインターネットを持ち出したのです。
そして、今、KindleやiPodが、本を屋外に持ち出そうとしています。

こうした新しい生活スタイルを実現してきたもので、近年共通するのが、「コンテンツが揃っているから売れる時代」の到来です。この傾向は、ファミコン普及後から顕著になっています。

■個人市場が世界を作っていく
コンシューマ市場ビジネスという観点からみれば、世界のモバイル巨大企業でもあるサムスンやノキアは独自にコンテンツマーケットがあるにも関わらず、コンシューマディベロッパーがiPhoneほど集まってはいません。
コンシューマディベロッパーが集まっているスマートフォンはAppleとAndroidが顕著です。

iPhoneアプリの開発を目差すということは、こうした世界の多くにディベロッパーの中に入っていくということなのです。

■インターネット端末の台頭が世界を変えていく
日本では、i-modeの登場によって、ケータイに特化したWebサイトを生み出し、独自の利便性によりモバイルインターネットを実現しました。しかし、 10年も存在したi-modeをはじめとする日本のモバイルは、日本という国内では常識ですが、世界では非常識という現実をもたらしました。

世界では、インターネット端末は、スマートフォンであり、ダウンロード型の「アプリ」がメインストリームです。
iPhone以前にもスマートフォンは、存在しましたが、国を超えて世界の人びとにインターネット端末を知らしめたのが、iPhoneといってもよいでしょう。

■クラウドとデバイスをつなぐAndroid
iPhoneの後、新しく登場したAndroid。iPhoenの次に来るといわれているアンドロイドはどういうものかといいますと、「クラウドとデバイスをつなぐもの」なのです。

すでに
2020年には、家電の総ネットワーク化が見込まれており、各企業とも水面下で動きを激化させています。
KindleやiPadのように、電子書籍サービスや新しいテーマを持った通信端末がぞくぞくと登場するとみられています。

こうした流れの中で、Androidはもっとも、素晴らしいフィロソフィを持っているのです。
例えば「インテント」というアプリ間の連携を利用すれば、開発者はアプリに必要なサービスすべてを作らなくても、アプリを完成できるのです。つまり、すでに利用できる機能やサービスを利用して、自分が本当に作りたいオリジナル部分に集中できるわけです。

■自分が作りたいものが未来の過渡期になる
ここで問われるのが、自分が一番作りたいものです。当たり前ですが、自分が興味あるもの、作りたいものがないと何も生まれません。

iPhoneアプリ開発で、一番お話したかったことはここです。

例えば、iPhoneのようにパーソナルを前提とすれば、カップル向けデバイスがあってもいいわけです。なんていう興味があれば、たくさんアプリ企画が生まれてくるでしょう。自分がのび太君の気持ちになって、どんな道具が欲しいかを考えてみれば、案外、楽しい企画は生まれてくるものです。

あるべき未来の前に「過渡期」があります。

今流行っているのは「何かの過渡期」です。完成した未来の前に、新しい試みがあります。
その試みが、未来の世界を築いていくのです。

いつしか、あなたのアプリを搭載したいというデバイスが生まれるかも知れません。

これからはアプリケーションがデバイスを選ぶ時代なのです。

※今回のブレイクタイム講座は、「モバイル夜間大学」での内容を一部公開しています。

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インターネットの楽しみは、美味しい店、楽しいプレイスポット、すてきなホテル、お得なショップを、探せるところだ。だが、実際に自分で探してみると、そうそう良い店やスポットは見つからないものだ。

そこで意外と役立つのが、テレビ番組で紹介された店だったりする。しかし、テレビで紹介された店は、連絡先やお店情報を見逃して、あとで調べられなくて、悔しい思いをすることも多い。

メディアで紹介された話題のお店を探したい! このような問題を解決してくれるのが、「TeePee」だ。

この「TeePee」は、テレビや雑誌で紹介されたレストランやショップを探せるアプリなのだ。
テレビ番組毎でのお店情報検索ができるうえ、現在地からの検索も可能なので、話題のお店を間違いなく見つけることができるだろう。

■とんねるず、王様、はなまるで紹介された店もわかる!
TeePeeでは、テレビや雑誌などのメディアで紹介されたお店を、「食べる」、「遊ぶ」、「泊まる」、「買う」の4つのカテゴリ毎に検索することができる。さらに現在地やジャンル、予算、キーワード検索のほかに、紹介されたメディア毎の検索まで可能なのだ。

50 以上もある検索可能なメディアの中には、「とんねるずのみなさんのおかげでした」、「はなまるマーケット」、「王様のブランチ」など有名なテレビ番組や「東京カレンダー」、「ザガットサーベイ2003」などの雑誌も含まれており、充実した情報源から検索することができる。
テレビで紹介された店を検索

■検索結果をチェック
検索結果は、地図表示とリスト表示の二種類がある。地図表示をすると「Maps」と同じように表示されるため、慣れた画面での確認や操作ができ、非常にわかりやすい。さらに現在地情報や、コンパス機能で向いている方角の確認もできるため、お店に迷わず行くことができる。
検索結果 地図表示

リスト表示では、メディアに紹介された回数順に表示できるため、注目のお店を一目で把握することが可能だ。その他に、お店のブックマーク機能、写真やコメント投稿機能もついているため、好きなお店情報を自分で管理することもできる様になっている。
検索結果 リスト表示

メディアに紹介されているということは、必ず多くの店舗から選び抜かれているということだ。ただ数多あるレストランやショップから選ぶのではなく、メディアによって厳選された中から選ぶことによって、良い店と出会えるチャンスをゲットしよう!

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iPhoneアプリ開発講座 第2回は、ボイスピアノのアプリ制作だ。
ディベロッパー登録、実機インストールで個人にばらつきがでているので、アプリ制作を2回に分けることになった。前半にあたる今回は、白鍵と黒鍵の計13個の画像をビュー画面にはりつけ、各画像を押した時にイベントが取れるようにするまでという内容となっている。

今回の授業では、音はでないが、ちゃんと自分が設定したログが取れているということがわかるのだ。
音の録音と再生は次回のチャレンジ編に残し、講義の最後に「どんなアプリがヒットしているのか」の解説が行われた。

■どんなアプリがヒットする?
紹介したアプリは下記の通り。
1. Sonix Lighter(ローソク)
2. Ocarina(楽器のオカリナ)
3. Finger Piano(ピアノ)
4. Pocket Guitar(ギター)
5. iFart(おなら)
6. Wobble(胸の揺れ効果を出す)
7. Koi Pond(日本庭園の池)
8. Live Poker(カジノ)
9. Flight Control(飛行機の管制)
10.Light Bike(トロンゲーム)
11.つみねこ(ねこを積む)

過去のヒット作をひとつひとつ振り返ってみることは、新規のアプリ開発には大事なアプローチになる。
また、iPhoneアプリでビジネスをしている人たちの間では有名なアプリも、一般の人には、まだまだ認知は高くないことかも、改めてヒット作品を調べてみることは意外と新しい発見があり、新アプリ開発に役立つものだ。

■ヒットアプリは、技術よりアイデア
アプリを開発する際、ついつい技巧的に走りがちで、凝った機能にアプリを企画するケースも多いが、過去のヒットアプリを調べてみると、技術的にはシンプルなものがヒットしていることがわかる。

ヒットアプリの共通点には、このような要素を実現しているものが多い。
1. ソーシャル性
2. 手軽さ
3. アイデア
4. 斬新さ
5. 中毒性
6. 驚き
7. 口コミ
8. 癒し
9. エロス

ただし最後のエロスに関しては、アップルの方針により、少しでもエロいと最近ではリジェクトになるのでオススメできない。

■プロとアマが共存できる市場
アップストアの特長に、プロとアマが共存できる市場環境がある。プロはプロ向けのアプリを利用する市場での競争があり、アマはアマ向けのアプリを利用する市場があるのだ。つまり、高度な技術を利用したアプリも、アイデアだけのアプリも、どちらもユーザーに評価されれば成功するというわけだ。

というわけで、いま習ったロジックだけでも、斬新なアイデアと表現力があれば、ヒットアプリを生み出すことも決して不可能ではない。自分にどういうものができるか、どういう面白いものを作りたいか、それを考えればいいというわけだ。

今回の10回の講座内容でも、アイデアや企画次第で十分に戦えるのが、iPhoneアプリ市場なのだ。
さあ、毎朝起きたら、アップストアのランキングをチェックしよう。


■最初のハードルをクリアしよう
iPhoneアプリで、最初のハードルとなるのが、iPhoneディベロッパー登録と実機へのインストールだ。

第1回の際も、3割以上がiPhoneディベロッパー登録にてこずった。また、実機インストールは4名しか成功していなかったが、第2回の講義には、ほとんどの方が各自でアクティベートに成功し、実機インストールも半数以上が成功している。

スタッフたちも、こうした受講者のぐんと上がってきた「やる気度」が明日のiPhoneアプリ作家につながるのだと改めて感じた。

■意外と面倒な実機へのインストールを解説
実機へのインストールは、自分のiPhoneに作ったアプリをインストールするだけのことだが、ただiPhoneとMacをプラグでつなぐだけではない。

手順は、このような流れだ。
まずは「キーチェンアクセス」と言われている設定だ。
1. Macのキーチェンアクセスから証明書のリクエスト(CSR)を作る
2. 上記のCSRファイルをApple側サイト「Program Portal」にアップロードする
3. そこで生成されたdeveloper_identity.cerをMacにダウンロードしてダブルクリック
4. もうひとつ生成されたAppleWWDRCA.cerをMacにダウンロードしてダブルクリック

この後、使用しているMacとAppleサイトの認証となり、さらにiPhoneとAppleサイトの認証に移る。

5. Appleサイト側のDevice登録でiPhoneのUDIDを登録
6. AppIDの設定
7. Provisioning Profileの設定
8. Provisioning ProfileをMacにダウンロードしてダブルクリック
9. Xcodeにて「Info.plist」の記述を書き換える
10.Xcodeにて「プロジェクト設定を編集」のコード署名IDを自分のiPhoneに選択

はじめて読んだ方も、1回成功した人も、よくわからないと言う人が多いのが、この10項目だ。
iPhone開発での実機インストールは、意外と面倒なのだ。

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ITライフハック代表
関口哲司

日本大学大学院理工学研究科後期博士課程修了。理学博士。日本物理学会会員。データサイエンティスト協会会員。IT系記事を中心に著書多数。原稿の依頼歓迎。

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