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「初めてだって、楽しめる!」がコンセプト!プログラミングコンテスト「ドコモ未来ラボ」最終審査・表彰式

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株式会社NTTドコモは、全国の3歳から中学生までを対象にした「初めてだって、楽しめる!」をコンセプトにしたプログラミングコンテスト「第1回ドコモ未来ラボ」(以下、ドコモ未来ラボ)」の最終審査・表彰式を2024年3月9日(土)に実施した。

■「ドコモ未来ラボ」とは
「ドコモ未来ラボ」は、子どもの夢や未来の応援を目的とした新しい取組み「ドコモ未来プロジェクト」の一環としてドコモが開催する、「初めてだって、楽しめる!」をコンセプトとしたプログラミングコンテスト。審査基準は固定概念にとらわれない発想力、プログラミングを通した表現力、未来への期待感が感じられる未来力の3点で、プログラミングスキルの高さは問わないため、プログラミングの経験者はもちろん、初心者の人でも自由につくった作品を応募することができる。これにより、プログラミングに興味を持った子どもたちが、実際にプログラミングに触れ、学んだ知識を発揮できる場を提供している。
※コンテストの詳細はドコモ未来ラボ公式ホームページを確認のこと。
「ドコモ未来ラボ」公式ホームページ: https://docomo-mirai.tda.docomo.ne.jp/lab/

初開催となる今年度は「未来の新発明」をテーマとして、全国の3歳から中学生までを対象にプログラミング作品を募集し、1,195作品の応募が集まった。そして、最終審査・表彰式をdocomo R&D OPEN LAB ODAIBAで開催した。
最終審査では、厚切りジェイソンさん、石黒不二代さん、石戸奈々子さん、西村真里子さん、原田康徳さん、ドコモの代表取締役副社長 栗山浩樹が審査員を務めた。最終審査に進んだ15名の参加者が自らプレゼンテーションを行い、作品のポイントや発明にかける熱い思いなどをアピール。すべてのプレゼンテーションが終了後、厳正な審査を経て、グランプリや最優秀賞、発想力賞、表現力賞、未来力賞の受賞者が決定した。

■「ドコモ未来プロジェクト」とは
子どもの夢や未来の応援を目的とした、ドコモの新しい取組みです。2023年で22回目を迎える創作絵画コンクール「ドコモ未来ミュージアム」の他、スポーツや文化芸術におけるプレミアムな体験を提供するイベント「ドコモ未来フィールド」、「未来の新発明」をテーマにしたプログラミングコンテスト「ドコモ未来ラボ」を開催し、未来へ歩き出す子どもたちに、ワクワクする経験の場や自由な発想を表現できる場を提供している。
「ドコモ未来プロジェクト」公式サイト: https://docomo-mirai.tda.docomo.ne.jp/

■グランプリ:阿部 洸和さん「AIトラックと空飛ぶ物流基地「スカイベース」」に決定
「2024年問題にいろいろな角度から考え、組み立てて解決策を導き出した着眼点・発想力がすごい」と評価

第1回のグランプリは、小学校4-6年生の部 阿部 洸和(あべ ひろと)さんに決定した。 阿部さんからは「最優秀賞だけでも嬉しいのに、グランプリなんて。とてもうれしいです!」と受賞の喜びを語った。
審査員の栗山副社長からは「将来のサービスを支えるようなプログラミング・アプリケーションなど、これからもいろんな発明をしていただければ嬉しい」と、未来への期待感あふれる作品の魅力に評価した。

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グランプリ
名前:阿部 洸和(あべ ひろと)
作品名:「AIトラックと空飛ぶ物流基地「スカイベース」」
使用言語:Scratch
作品概要:トラック運転手の負担を軽減する、AIシステムとドローン物流基地
「ニュースで物流の2024年問題を知り、その問題を解決するためのAIトラックシステムと空飛ぶ物流基地を作りました。工夫した点は、人もモノもルートも最適化するために、生物の進化の仕組みを真似た遺伝的アルゴリズムを活用してみたことです。」
審査員コメント:2024年問題に対して、アルゴリズムで解決しようとした発想力がすごい。またソースコードを見ても、とても驚きました。スカイベースというネーミングセンスも素晴らしく、技術もセンスを持ち合わせた作品でした。(西村氏)
※小学校4-6年生の部の最優秀賞作品。

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グランプリを受賞した阿部洸和さんが語る!作品『AIトラックと空飛ぶ物流基地「スカイベース」』と受賞の感想【ドコモ未来ラボ】

YouTube:https://youtu.be/5NB9IbIxbW8

■「第1回ドコモ未来ラボ」応募作品の傾向
AIやメタバースなど、近年注目されているデジタル技術を取り入れた作品が多数。

「未来の新発明」にあわせて様々な作品を応募いただいた。応募作品の中には「居眠り運転防止」や「置き配BOX」など、生活に身近な問題に対して斬新なアイデアで解決するような作品も多く見られた。またAIやメタバースなど、近年注目されているデジタル技術を取り入れた作品も見られ、子どもたちの柔軟な発想がうかがえる作品が多く集まった。

▼受賞者の紹介
・未就学児童の部  発想力賞
名前:細田 櫂 (ほそだ かい)
作品名:「未来の空飛ぶロボ」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:空を飛んで移動する未来のロボット
「羽をパタパタと左右で同じ動きにすることが難しかったです。また、未来はとても暑いと思うので、後ろにドライアイスの羽をもった野生生物を連れています。」
審査員コメント:一見簡単に思えても、作る人にしかわからない苦労がある。羽を左右同時に動かすことも、とても難しかったと思う。その中で、頑張って完成させたことは、すごいことだと思います。(原田氏)

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・未就学児童の部 表現力賞
名前:グスマン 真輝男(ぐすまん まてお)
作品名:「みらいみらい」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:高速でお餅をつくことができるロボット
「高速でお餅をつくことができるので、待たずに、大勢の人がみんなでお餅を食べることができます。頑張ったことは全部のパーツを赤にすることです。カッコイイので、赤色を選びました。」
審査員コメント:お餅つきってみんな好きで、それが便利になること、多くの人が喜ぶだろうなと思いました。みんなの好きな餅つきを、もっと便利に表現した作品は素晴らしいです。(原田氏)

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・未就学児童の部 未来力賞
名前:古山 立樹(こやま たつき)
作品名:「おさかな なかよし マシーン」
使用言語:Viscuit
作品概要:お魚と仲良くなって、海を豊かにするマシーン
「僕はお魚が大好きです。だから、人もロボットも魚も、みんなが平和になるような未来のマシーンを作りました。お魚が上に動いたり、下に動いたりさせるのが難しかったけど、あきらめずに頑張りました。」
審査員コメント:相当たくさんのメガネが必要だったと思います。こんなに小さいのに、複雑なプログラムを作ってくれたことに、とても感動しました。(原田氏)

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・小学校1-3年生の部 最優秀賞
名前:平田 紫風(ひらた しふう)
作品名:「居眠り運転の事故をおこさない発明」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:居眠り運転をすると自動で安全に停車する未来の自動車
「ニュースで居眠り運転のことを知って、自分も巻き込まれたらと考えると、すごく怖くなりました。なので、運転する人が居眠りしても、事故が起き、人がけがをしない車を作りました。思ったよりまっすぐ進まなかったり、曲がれなかったりしたので、何回も作り直して、プログラムを調整しました。」
審査員コメント:どうやったら車を移動できるのかなど、いろんなことを考えて、工夫して、努力したことが、伝わってくる作品でした。未来の発明家として、これからもどんどん発明していってください!(西村氏)

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・小学校1-3年生の部 発想力賞
名前:松井 優輝(まつい ゆうき)
作品名:「おじいちゃんと無限お話ロボット」
使用言語:Scratch
作品概要:おじいちゃんとコミュニケーションをとり、もの忘れを防ぐ対話型アプリ
「おじいちゃんのもの忘れが増えてきたので、もの忘れを防止したり、大事なことを教えてあげたりできるアプリを作りました。効果音を入れることで、おじいちゃんが楽しく、明るい気持ちでコミュニケーションができるように工夫しました。おじいちゃんと僕、家族や周りのみんなが笑顔になれる未来がいいです。」
審査員コメント:愛を感じました。問題のバリエーションもすごく豊富で、おじいちゃんや家族の笑顔が浮かぶ、思いやりが伝わる、素晴らしい作品でした。(石戸氏)

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・小学校1-3年生の部 表現力賞
名前:石川 颯大(いしかわ そうた)
作品名:「海のお掃除ロボット」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:ハサミを使って海洋ゴミを回収するザリガニ型ロボット
「海の中には、人間の出したゴミがたくさんあって、魚たちが食べてしまっていることを知り、綺麗にしたいと考えました。お掃除ロボットは、ザリガニの形にすることで、海の生き物を怖がらせず、足が小さいのでサンゴも壊しません。これからは便利な道具だけでなく、地球にとって優しい道具が作られる未来になればいいなと思います。」
審査員コメント:ほかの生き物をびっくりさせない、サンゴを壊さないなど、海の生き物のことを想像する、優しい気持ちに感動しました。いろんな生き物と共存できるロボットを表現した素晴らしい作品でした。(石黒氏)

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・小学校1-3年生の部 未来力賞
名前:根岸 暖(ねぎし だん)
作品名:「未来の釣り船で冒険しよう」
使用言語:Lua(Roblox)
作品概要:テクノロジーの力で海にも釣り人にもやさしい未来の釣り船
「僕は釣り船で釣りに行くのが夢なので、ライセンスがなくても自由に乗れる未来の釣り船をデザインしました。Robloxでのゲーム作りは始めたばかりだったので、最初は動かず、教室の先生やお父さんに教えてもらいました。」
審査員コメント:ソーラーパネルやAI、自動運転などが組み込まれていて、本当に未来の釣りはこうなるんだろうなと納得しました。とても未来を感じる作品でした。(厚切りジェイソン氏)

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・小学校4-6年生の部 最優秀賞
名前:阿部 洸和(あべ ひろと)
作品名:「AIトラックと空飛ぶ物流基地「スカイベース」」
※グランプリを受賞。

・小学校4-6年生の部 発想力賞
名前:加藤 あおい(かとう あおい)
作品名:「海を守るゴミ収集箱」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:ゴミの正しい分別を教えてくれる未来のかわいいゴミ収集箱
「ビーチクリーンやゴミ拾いの経験から、海はゴミ箱じゃない、魚がかわいそう、と思うようになり、海のゴミ収集箱を作りました。見たときに可愛いと思ってもらえるように、デザインは優しい顔のウサギにしました。また人が気持ちよく利用してもらえるように、分別を間違えたときもなるべく優しい言葉で語りかけることをこだわりました。」
審査員コメント:社会課題を解決するにあたり、役に立つ技術の開発にとどまらず、人の心をくすぐるデザインの工夫で、他者の行動を促す、とても考えられた作品でした。(石戸氏)

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・小学校4-6年生の部 表現力賞
名前:河尻 智基(かわじり ともき)
作品名:「AIライフサイクルCO2スカウター」
使用言語:Stretch3
作品概要:画面に映ったもののCO2排出量を表示し、削減方法をアドバイスしてくれるアプリ
「地球が抱えている温暖化という課題に対して、みんながどうしたらいいか考え、アプリを開発しました。未来は経済的に豊かになっていると思いますが、その反面、環境問題は深刻になると思っています。そのため、自分が使っている製品の使用時や製造時のCO2を数字で分かるようにすることで、みんなが環境のことを考えるきっかけになればいいなと思います。」
審査員コメント:脱炭素は本気で取り組まないといけないことだけど、なかなか取り組んでくれる人は多くない。でも、このアプリは、知識がない人でもCO2の排出に気づける仕掛けがあって、どんな人でも脱炭素に参加できるなと感じました。みんなが参加すれば。世界が変わることを気づかせてくれる作品でした。(石黒氏)

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・小学校4-6年生の部 未来力賞
名前:加藤 友規(かとう ともき)
作品名:「未来の建設現場」
使用言語:Unity、Blender
作品概要:環境に優しい未来の建設現場
「未来の建設現場を作りました。資材はゴミをリサイクルして作ります。また建物は上空に浮いているため、騒音問題もありません。そういった未来の建設現場をゲームで体験できるようにしました。オブジェクトはすべて自作し、見た目の自然さやゲームとしてもちゃんと機能するかなど、細部までこだわりました。」
審査員コメント:空に浮いてる建設現場って、もうSFじゃん!でも、SFで描かれたことは、いつか現実になっている。今後実現して、いろんなことを解決するんだろうなと、とても未来を感じる作品でした。(厚切りジェイソン氏)

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・中学生の部 最優秀賞
名前:石澤 滉基(いしざわ こうき)
作品名:「これからの生活に大活躍!置き配box」
使用言語:KOOV micro:bit MESH
作品概要:荷物が届くとスマホに通知&配達者にお礼をしてくれる置き配BOX
「人手不足やネットショッピング需要の増加によって、置き配やドローン配達が増えていくことが考えられます。しかし、現在の置き配のシステムは防犯的にもあまり安全だとは思いません。そのため、自動でふたが開閉する宅配boxを作りました。一見軽そうに見えるふたですが、なかなか上手く開閉することができず、苦労しました。試行錯誤の末、滑車型の形に落ち着きました。」
審査員コメント:配達員へのお礼や、置き配のセキュリティなど、視野が広くて、トータルで考えられた作品だと思いました。実際にサービス化して、世の中に広めることができるんじゃないかと、とても可能性を感じる作品でした。(西村氏)

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・中学生の部 発想力賞
名前:牧村 陸央(まきむら りくお)
作品名:「トイレットペーパーロボ」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:センサー式でトイレットペーパーが自動で出てくるロボット
「トイレットペーパーは手を洗う前に触れるため、大勢の人が利用する公共のトイレだと不衛生だなと思ったことが開発のきっかけです。そのため、非接触でトイレットペーパーを使えるロボを作りました。トイレットペーパーを巻き取る・出すという動きが、意外と難しく、何度もモーターのパワーなどを試行錯誤しました。」
審査員コメント:洞察力が鋭いと感じます。指摘されるとみんなが共感できる、でもうっかりと見逃している身近にある課題を発見し、それを解決する方法を実装する力は素晴らしいと思います。発明王として、鋭い洞察力で、生活を便利にする発明をたくさん生み出してくれることに期待しています。(石戸氏)

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・中学生の部 表現力賞
名前:佐久間 柊介(さくま しゅうすけ)
作品名:「メタバース絵本 ~ウサギとカメ~」
使用言語:Unity
作品概要:絵本の中に入り込み、物語を体感できるメタバース
「絵本の中に入ってみたいという妹の願いを叶えるために、絵本をメタバースの中で再現しました。絵本のようにページをめくる感覚をメタバースでも再現するため、ワープのギミックを工夫しました。」
審査員コメント:妹さんのために開発した、その優しさがとても素敵だなと思いました。メタバースの開発は世界で進んでいるが、求められている人・小さい子に向けたものって意外となかったりします。
小さい子は想像力が豊かで、そこにメタバースがかけ合わさると、さらに子どもの世界を広げてくれる作品だなと思いました。(石黒氏)

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・中学生の部 未来力賞
名前:松田 琥樹(まつだ こうき)
作品名:「ロボットアーム」
使用言語:レゴ エデュケーションSPIKE
作品概要:自動で手に張り付き、荷物を持つことができるロボットアーム
「アイデアの発端は、自動で手に張り付くロボットアームがあればかっこいいなと思ったことでした。しかし、試行錯誤するうちに、手が不自由な人でも簡単に装着できて、重いものを簡単に持ち運べるんじゃないかということに気が付いて、今の形になりました。」
審査員コメント:最近はウェアラブルなデバイスが、どんどん進化している中で、もしかしたら未来には付け腕が出てくるかも!と思いました。もし実現すれば、人間を超えるような機能が付いてるのかな?とか、僕ならどんな機能をつけようかな?とワクワクさせてくれる作品でした。(厚切りジェイソン氏)

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■「第1回ドコモ未来ラボ」最終審査員による講評
子どもたちの自由な発想と課題解決に向けた強い探求心による豊かな未来創造を期待

・厚切りジェイソン氏(テラスカイグループ役員/タレント)
本当に素晴らしい作品が多くて、未来はどんなワクワクできるようなものが出てくるのかと次々に新しい発想が湧いてきて、僕も挑戦したくなりました!若い人たちと手を取って一緒に社会を変えていければ、きっと素晴らしい未来が待ってるんじゃないかと、熱い気持ちになりました。今日はありがとうございました。

・石黒 不二代氏(ネットイヤーグループ 取締役)
長らくIT業界にて、日本のIT技術に不安を感じることもあったのですが、今日の皆さんの発表を見て、日本の未来は明るいなと確信しました。教育にも携わる人間として、皆さんが自分のやりたいことにもっと熱中できるような、優しい教育プログラムを考えていきたいと思います。

・石戸 奈々子氏(慶應義塾大学教授/CANVAS代表)
イマジネーションには2種類あって、未来を思い描く想像力、それを形にする創造力があります。未来を思い描くにはたくさんの知識が必要で、それを形にしようと思うとたくさんのスキルが必要で、その2つの「そうぞう」を兼ね備えた皆さんが作る未来が楽しみです。きっと次の社会は皆さんが作ってくれると思います。今日の発表のようにワクワクする未来を実現してください!

・西村 真里子氏(株式会社HEART CATCH 代表取締役)
プログラミングや発想力だけじゃなく、人の心に響くようなものを作れる皆さまだなと思いました。
海洋汚染など、大人たちが作った今に対して、未来をもっと良くしようとする作品が多かったと思います。これからも、大人の意見に振り回されず、皆さんが正しいと思うものを作って、もっといい未来を築いていただければいいなと思います。

・原田 康徳氏(ビスケット開発者)
モノ作りには様々な手段がある中で、コンピューターの中のモノ作りは夢を本物にできる。
皆さんにはこれからも、夢を見る力を育てて、それを実現するプログラミングスキルを養うことで、夢を実現していってもらえれば嬉しいです。

・栗山 浩樹氏(株式会社NTTドコモ 代表取締役副社長)
皆さまには想像できないかもしれませんが、20年前はスマホがありませんでした。
でも今は、通信の手段だけじゃなくて、決済やヘルスケアなど、色んなことができるようなって、とても便利になった。今はメタバースなど、ほかにもいろんな技術が生まれている。
『皆さまが、僕らの将来を支えてくれる色んな発明をしてくれたら嬉しいなと思っています。』

初めてだって、楽しめる!プログラミングコンテスト『第1 回ドコモ未来ラボ』受賞者一覧
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■「ドコモ未来ラボ」最終審査・表彰式の感想
会場にて、一部の審査員にお話しをうかがった。

ネットイヤーグループ 石黒 不二代氏が語る!「ドコモ未来ラボ」最終審査・表彰式の感想

YouTube:https://youtu.be/nZ8YWMOLid4

慶應義塾大学教授/CANVAS代表 石戸 奈々子氏が語る!「ドコモ未来ラボ」最終審査・表彰式の感想

YouTube:https://youtu.be/NZ5e2rNHZl8

株式会社HEART CATCH 代表取締役 西村 真里子氏が語る!「ドコモ未来ラボ」最終審査・表彰式の感想

YouTube:https://youtu.be/sI2YkLncG3U

ビスケット開発者 原田 康徳氏が語る!「ドコモ未来ラボ」最終審査・表彰式の感想

YouTube:https://youtu.be/raFqPXnOaTc

※LEGO, the LEGO logo, the Minifigure and the SPIKE logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved.

「ドコモ未来ラボ」公式ホームページ
「ドコモ未来プロジェクト」公式サイト

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キリンが「免疫」を学べる特別教材を希望する小学校へ提供

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キリンホールディングス株式会社は、「先生から、教育を変えていく」をビジョンに掲げる株式会社ARROWSと共同で、小学6年生を対象とした楽しく簡単に「免疫」について学べる教材「免疫ケアで健康な毎日を!」を、2022年7月1日(金)から全国の希望する小学校に提供を開始した。教材は無料で提供し、保健体育の授業での活用を想定している。

■45分間で楽しく「免疫」について学べる
ARROWS社の調査※によると、昨今の環境変化に伴い、「体の抵抗力や免疫」についての指導が必要だと考える教員は90%に上る一方で、免疫に対する知識や、教材をつくる時間の不足などが原因で、「体の抵抗力や免疫の指導ができている」と回答した教員は44%に留まった。

キリンは、ビールづくりで130年以上発酵技術を磨き、その研究開発力を基礎として、人間が本来持つ免疫の力に関する研究を35年以上続けてきた。自然由来の原料や、細胞・微生物の研究に長年に渡って取り組み、その中で発見した「プラズマ乳酸菌」は、健康な人の免疫機能の維持をサポートする乳酸菌だ。免疫細胞「プラズマサイトイド樹状細胞( pDC )」 にちなんで名付けられ、キリンホールディングス株式会社、小岩井乳業株式会社、協和発酵バイオ株式会社および国内外の大学・研究機関と共同でこれまで多くの論文・学会発表を行っている。

同社は「プラズマ乳酸菌」など健康に寄与する独自素材を活用して、健康という社会課題解決に取り組んでいる。『免疫ケアについて伝えることで、児童が健康な生活を送るきっかけを生み出せたら』という思いで今回の授業用教材が誕生した。

「免疫ケアで健康な毎日を!」は、ゲームや座学を通じて、45分間で楽しく「免疫」について学ぶことができ、「免疫ケア」の重要性を啓発できる教材。本教材は進行台本に沿って授業を進めるパッケージのため、小学校教員の授業準備の負担が少ないことも特長だ。

全国の小学生1万人の授業実施を目指し、6月8日(水)からARROWSが運営する日本最大級の教員限定プラットフォームを通じて募集を開始した。6月26日(日)時点で、当初計画を大きく上回る8,000人以上の児童への授業の申し込みがあり、本教材への高い期待がうかがえる。
※調査期間:2022年5月27日(金)~6月5日(日対象:全国の小学校教員(N=281)

■楽しみながら「免疫ケア」を学べる授業
本教材を活用すると、下記のような授業が行える。

〇健康でいるために普段気をつけていること
授業内容を自分ごととして捉えられるよう、普段自分が気をつけていることをビンゴゲーム形式で確認

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〇免疫について
免疫を「姫を守る勇者」に例えた動画や、イラストで分かりやすく説明した授業スライドで、免疫は外部からの敵に対して自分の体を守るための防御システムであることを伝える。また免疫を下げないためのポイントも説明する。

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〇免疫ケアの大切さ
免疫を下げずに維持するための「免疫ケア」の概念について学び、なぜ今免疫について学ぶ必要があるのかなどを考えてもらう。

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※申し込み期間を過ぎた場合、また申し込み人数が1万人を超えた場合、教材の提供ができない場合がある。

キリンとARROWSは、「免疫ケア」をしながら生活する児童一人ひとりの健康を支援し、明るく健康で生き生きと過ごせるような社会の実現を目指している。「免疫ケア」を保健体育の授業に取り入れたい小学校は、本教材を検討してみては如何だろうか。

キリンホールディングス株式会社

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Type-Cに対応したUSBハブ付き!机上台 Type-A接続とType-C接続の2種類
折りたたんで収納可能!高さ・角度調節もできる便利なフットレスト





マンガでわかる免疫学
しおざき忍
オーム社
2017-07-14

AIディープラーニングの世界を親子でガッツリ深層学習!CA Tech KidsがNHKエンタープライズと共同でワークショップ「親子で学ぶディープラーニング」を開催

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CA Tech Kidsは、NHKエンタープライズの協力のもと、小学生とその保護者を対象とした親子向けワークショップ「親子で学ぶディープラーニング」を、2020年3月14日(土)、15日(日)に開催する。

本ワークショップでは、人工知能(AI)技術のひとつで、人間の脳の構造をコンピュータ上で再現し、人や物、音声などを高度に認識することのできる「ディープラーニング」について、親子で学習する。カードを用いたゲームで画像認識の基本的な仕組みを学ぶほか、山梨大学・エクスビジョンが本イベントの為に独自に制作した、ディープラーニングロボットに自身の顔を認識させて、主人にだけついてくる「ペットロボット」の開発を行い、その正確性をチームごとに競い合う。ディープラーニングという最新の技術を、ゲームやレクリエーションを通じて体感できる、だれでも楽しめるような内容となっている。

■「親子で学ぶディープラーニング」開催概要
内容: ディープラーニングを用いた顔認識技術について学ぶワークショップ
日時: 以下どちらかにお申し込みください。
① 2020年3月14日(土)10:00-16:00 (Tech Kids School 生徒限定)
② 2020年3月15日(日)10:00-16:00
対象: 小学校4年生~6年生のお子様とその保護者様・ご家族等
各日程4組(1組につき4名様まで参加可能)
※親子向けイベントのため、お子様お一人でのご参加はご遠慮願います。
料金: 無料
場所: Abema Towers(東京都渋谷区宇田川町40-1・サイバーエージェント本社)
主催: Tech Kids School
制作協力: 株式会社NHKエンタープライズ
協力: 山梨大学、株式会社エクスビジョン


親子で学ぶディープラーニング

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新たな感動を創り出すソニーによる次世代クリエイター育成のための活動プラットフォーム「Sony Creators Gate」が始動

タイトル

ソニーは、新しい感動を創り出し、次世代を担うクリエイターの育成を推進する活動プラットフォーム「Sony Creators Gate(ソニークリエイターズゲート)」を立ち上げると発表した。

■次世代クリエイター育成のために3つのプログラムを用意
Sony Creators Gateでは、24歳以下の世代を対象とする「U24 CO-CHALLENGE 2020(ユーニジュウヨン コーチャレンジ ニーゼロニーゼロ)」、中学・高校生を対象とする「ENTERTAINMENT CAMP(エンタテインメントキャンプ)」、小学生を対象とする「STEAM Studio(スティームスタジオ)」の3つのプログラムを設定。

各プログラムでは、数々の製品とサービス、コンテンツ、新規事業、教育支援活動を通じて培ったソニー独自のノウハウを様々なアプローチで提供し、クリエイティビティを育みながらアイデアの具現化を支援する。

なお本日、選考を通過した12グループ計24名が参加し、ソニー社員及び外部アドバイザーとともにアイデアを育てるプログラム「U24 CO-CHALLENGE 2020」が開幕する。

ENTERTAINMENT CAMP

STEAM Studio

U24 CO-CHALLENGE 2020


Sony Creators Gate

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Nepps「プログラミングサマースクール」開催~ロボットもVRゲームも自分で作って楽しもう~

Nepps_プログラミングサマースクール

Neppsは、夏休みにロボットを作る電子工作からゲームを作るプログラミングまで幅広く学べるプログラミングサマースクールを開催する。小学3年生から中学3年生を対象に、子どもの興味によって選べる複数のプログラムを用意しており、夏休みの自由研究にも対応できる。

2020年から小学校で必修となるプログラミングを、子どもが夢中になれるゲームやアプリの制作を通して楽しく学んでいく。プログラムは、①[夏休みの自由研究 電子工作講座] みんなで遊べるサッカーロボットを作ろう、②[UnityVR講座] VRで楽しむシューティングゲームを作ろう、③[Unity入門講座] 3D迷路ゲームを作ろう、④[Scratch入門講座] アクションゲームを作ろうの4つを用意している。プログラマによる丁寧な指導により、初めてプログラミングを体験する子どもでも安心して学べる。Neppsは楽しいだけでなく、子どもたちが自分でゲームやアプリなどのプログラムを作ることを目指す実践的なプログラミングスクールだ。

■Nepps「プログラミングサマースクール」概要>
開催日程:2019年7月23日(火)? 8月31日(土)
※校舎ごとに講座の開催時間や日程は異なります。詳細は下記の専用お申込みページよりご確認ください。
受講日数:
全て1日3時間での実施となります。
・1日プラン(※Scratch入門講座のみ)
・3日プラン(夏休みの自由研究 電子工作講座、UnityVR講座、Unity入門講座のいずれか1講座2日間+発表1日)
・5日プラン(夏休みの自由研究 電子工作講座、UnityVR講座、Unity入門講座のいずれか2講座4日間+発表1日)
・7日プラン(夏休みの自由研究 電子工作講座、UnityVR講座、Unity入門講座の全講座6日間+発表1日)
料金:
・1日プラン 税込 5,000円 ※Scratch入門講座のみ
・3日プラン 税込 28,000円
・5日プラン 税込 42,000円
・7日プラン 税込 56,000円
※夏休みの自由研究 電子工作講座をご受講の方は、別途教材費(税込12,000円)がかかります。

お申込み方法:専用のお申込みページより必要事項を記入の上、お申し込みください。
URL: https://nepps.jp/news/archives/265.html
対象学年:小学3年生~中学3年生


みんなで遊べるサッカーロボットを作ろう


「プログラミングサマースクール」イベント特設ページ

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小学生のためのプログラミング体験ワークショップ「Tech Kids CAMP Summer 2019」開催

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CA Tech Kidsは、小学生のためのプログラミング体験ワークショップ「Tech Kids CAMP Summer 2019」を2019年7月から8月にかけての期間中、東京・大阪にて開催する。

今回開催する「Tech Kids CAMP Summer 2019」では、小学校1年生~6年生を対象に、「マイクラプログラミングコース」、「Scratchゲーム開発コース」「iPhoneアプリ開発コース」の3コースを設けている。

本講座は、プログラミングの楽しさを体験しスキルを身につけていただくことを目的として、プログラミング未経験の子供から経験者まで幅広く対象としており、お子様のスキルに適したプログラムを提供する。

コースはそれぞれ、子ども向けプログラミング学習ソフト「Scratch(スクラッチ)」を用いてゲーム開発を行う「Scratchゲーム開発コース」、世界的人気ゲーム「Minecraft(マインクラフト)」を用いて、プログラミングの基礎である条件分岐や繰り返しの概念を学ぶことができる「マイクラプログラミングコース」のほか、4年ぶりにパワーアップして復刻新登場となる「iPhoneアプリ開発コース」の3コースが用意される。

より楽しく学べる要素が充実した「iPhoneアプリ開発コース」では、ひとつ上のレベルに挑戦したいプログラミング中級者、上級者向けに本格的なプログラミング言語である「Swift」を学び、3日間完結で、iPhoneアプリの開発に取り組める。また、いずれのコースも、各日程の最終日には参加者が自ら開発した作品を自分の言葉で発表する「作品発表会」を実施している。

「Tech Kids CAMP Summer 2019」のお申込みの受付を開始するにあたり、先着300名に最大2,500円の割引を行うキャンペーンを実施する。

■「Tech Kids CAMP Summer 2019」開催概要
時期:2019年7~8月
対象:小学校1年生~6年生
会場:東京都渋谷、大阪府梅田
プラン
・2日間プラン
・3日間プラン
コース
・Scratchゲーム開発コース
・マイクラプログラミングコース
・iPhoneアプリ開発コース


Tech Kids CAMP Summer 2019

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英語もプログラミングも学べる欲張りワークショップ「Tech Kids CAMP in English 2019」を開催

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CA Tech Kidsは、2019年4月に東京・大阪にて開催する、英語とプログラミングを同時に学ぶ小学生のためのワークショップ「Tech Kids CAMP in English 2019」の参加者募集を開始した。

■英語もプログラミングも学べる欲張りワークショップ
「Tech Kids CAMP」は小学生のためのプログラミング体験ワークショップ。アプリやゲームなどの作品づくりを通じて、お子様にプログラミングの楽しさや可能性を伝えることを目的として2013年夏より定期的に開催し、これまでに全国で約9,000人近くの小学生が参加するなど、子ども向けプログラミングワークショップとしては日本最大級を誇っているとのこと

今回開催する「Tech Kids CAMP in English 2019」は、新小学校4年生~新中学1年生を対象に、英語とプログラミングを同時に楽しむことを目的としたもの。2日間にわたるレッスンでは、子ども向けプログラミング学習ソフト「Scratch(スクラッチ)」を用いてオリジナル作品の開発に取り組み、レッスンは外国籍のメンター(インストラクター)を中心に全て英語で行う。

■レクリエーションタイムには英語でのコミュニケーション
プログラミングだけでなく、自己紹介やレクリエーションの時間を設け、英語でのコミュニケーションに親しんでもらうほか、最終日には参加者自ら開発した作品を英語でプレゼンテーションする発表会を実施する。

■英語が話せない子でも安心
初心者から上級者までお子様の語学レベルに応じた教材の用意やグループ編成を行い、英語を話せない子供でも積極的に楽しめるよう、日本人メンターがサポートする。

本ワークショップでは、プログラミングと親和性の高い英語を同時に学習することで、プログラミング・英語それぞれの楽しさを知り、継続的な学習をはじめるきっかけとなることを意図しているとのことだ。

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CA Tech Kids、JINSと共同で“未来を創造していく子どもたちの眼を守る”プロジェクトを発足

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CA Tech Kidsは、メガネチェーンJINS(ジンズ)と共同で、“未来を創造していく子どもたちの眼を守る”ための「見る育(ミルイク)プロジェクト JINS×Tech Kids School」を発足する。

近年、子どもたちがパソコンやタブレット、スマートフォンなどのデジタル機器を学習ツールとして使用する機会は増えており、2020年度より国内全ての小学校でプログラミング教育の必修化が決定するなど、教育におけるデジタル機器の存在感は今後ますます増えていくと考えられる。子どもたちの眼を取り巻く環境がこれまでの世代と大きく変化するなか、現在の子どもの視力低下は加速しており、2017年12月に文部科学省が発表した2017年度学校保健統計調査によると、小中学生の裸眼視力1.0未満の割合は過去最高となり、小学生の実に32.46%が裸眼視力1.0未満で、その割合は40年前と比べ2倍近くに増えている。

このような背景から同社では、子どもたちの学習と健康が相反しかねない現状に対し、健康的にプログラミング学習を続けるための環境をつくるべく、この度JINSとの共同プロジェクトを発足した。JINSは、"Magnify Life(マグニファイ・ライフ)=人々の生活を拡大し、豊かにする"というビジョンの元、アイウエアを販売するだけでなく、健康な眼が育まれる社会の実現を目指し様々な活動をしている。本プロジェクトでは、親や子どもに光や眼についての知識を提供し、眼を守ることの大切さを伝えていくことを両社で取り組んでいくとのことだ。

プロジェクトの具体的な活動として、まずは実態を明らかにしたいとの想いから小学生のお子様を持つ保護者を対象に、「デジタル環境およびICT教育における親の意識調査」を実施した。調査結果からは3人に1人の子どもがICT教育を受けており、9割の保護者が眼への影響を気にしていること、デジタル機器使用時の対策に必要性を感じながらも、対策ができていない保護者が半数以上であることなどがわかった。

また、上記共同調査のほか、2018年夏に開催するプログラミング入門ワークショップ「Tech Kids CAMP(テックキッズキャンプ)」内の休憩時間を利用し、参加する子どもたちに対して眼と光に関する知識を学ぶ「見る育講座」を実施する。さらに「見る育ハンドブック」を配布し、家に持ち帰って親子でも眼と光に関する知識を深めることができるようにサポートするほか、今後も継続的に活動を行う予定だ。

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プログラミングの楽しさを遊びながら学べる小学生向けワークショップイベント「Sony STEAM Studio 2018」を開催

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ソニーは、2018年7月28日(土)、29日(日)の2日間、ソニー本社ビルにて、小学3年生から6年生を対象にワークショップイベント「Sony STEAM Studio(ソニースティームスタジオ) 2018」を開催する。

■遊んで学ぼうがいっぱい!
「プログラミングからAI×ロボティクスまで、遊んで学ぶ。」をテーマに、IoTプログラミングキット「MESH(メッシュ)」やロボット・プログラミング学習キット「KOOV(クーブ)」を使ったワークショップのほか、ソニーのAI×ロボティクス関連商品である自律型エンタテインメントロボット“aibo”(アイボ:ERS-1000)に触れることができるツアーやKOOVを使ったロボットコンテストの観戦などを通して、プログラミングの経験がない子供でもプログラミングの楽しさを遊びながら学べるイベントとなっている。

■Sony STEAM Studio 2018実施概要
日時:
7月28日(土)9:30~13:00、13:00~16:30
7月29日(日)9:30~13:00、13:00~16:30
場所:ソニー本社ビル(東京都港区港南1-7-1)
対象:小学校3年生~6年生(各回定員: 30名×4回/計 120名)
参加方法:以下のURLより申込み(参加費無料)
申込締切日: 2018年6月30日(土)


Sony STEAM Studio 2018

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CA Tech Kids、Cygamesと松戸市との三者共同で小学生向けプログラミングワークショップを開催

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CA Tech Kidsは、ゲームの企画・開発・運営事業を行うCygamesと、千葉県松戸市との三者共同で小学生向けプログラミングワークショップ「”Cygames presents” Tech Kids CAMP in MATSUDO Vol.01」を、開催する。

■未来のゲームプログラマーが登場するかも
本取り組みは、松戸コンテンツ事業者連絡協議会の活動などを通じてコンテンツ産業の振興に積極的に取り組む松戸市の考えにサイゲームスとCA Tech Kidsが賛同したことから実現した。本ワークショップは、今後1年間で6回にわたって実施することを予定している。

第1回開催となる今回は、2018年5月26日(土)、27日(日)に松戸市観光案内所にて、小学校4年生~6年生を対象に、ゲーム開発を2日間にわたって体験するプログラム。ゲーム開発には、サイゲームスが実際のゲームで使用しているイラスト素材を提供し、本格的な素材を使って、子供たちにプログラミングの楽しさや可能性を感じてもらうことを目的としている。

プレスリリース

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CA Tech Kids、「Kids Creator’s Studio」をアドビと共同開講

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CA Tech Kidsは、小学生向けスタディプログラム「Kids Creator's Studio」をアドビシステムズと共同で開講し、第一期受講生徒の募集を開始した。

「Kids Creator’s Studio」は、テクノロジー(Technology:技術)とクリエイティビティ(Creativity:創造性)を学びながら「アイデアを実現する力」を育む小学生向けのスタディプログラム。

2013年から小学生のためのプログラミングスクール「Tech Kids School」を運営し、子どもを対象に本格的なプログラミング教育を提供してきたCA Tech Kidsと、PhotoshopやIllustratorなどのクリエイティブツールを提供しているアドビの二社が連携し、それぞれのノウハウを活かして、本格的な「クリエイター教育」を実施する。

Kids Creator's Studio

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「Everyone Can Code」を体験できるワークショップ「Everyone Can Code 1Day Workshop」を開催

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CA Tech Kidsは、Appleの提供するコーディング学習プログラム「Everyone Can Code」の日本語対応を記念し、本プログラムを体験できるワークショップ「Everyone Can Code 1Day Workshop」を2017年5月27日に渋谷にて開催すると発表した。

「Everyone Can Code」は、誰もが簡単にコーディングを学び、教えることを目的とするプログラムで、2017年3月より日本語にも対応し、提供されている。

本ワークショップでは、「Everyone Can Code」の教材の他、Appleが開発したiPadアプリケーション「Swift Playgrounds」を用いて、コーディングの基礎を体験。「Swift Playgrounds」は2016年秋にAppleが発表したプログラミング学習用アプリケーションで、パズルゲームのようなレッスンを解きながら、手軽にプログラミングを学ぶことができる。

また、コンピュータや機械を使わずに体を動かしながらコンピュータの仕組みを理解する「コンピュータサイエンスアンプラグド」と呼ばれるアクティビティや、発売から10周年を迎えるiPhoneの歴史をたどってテクノロジーの進化とこれからの未来を考えるアクティビティも実施する。

■「Everyone Can Code 1Day Workshop」イベント概要
日時:2017年5月27日(土) 第1部10:00~13:00 第2部14:30~17:30
会場:渋谷プライムプラザ4階 株式会社サイバーエージェント セミナールーム
定員:各回20名(先着)
対象:小学校3年生~6年生 ※初心者・未経験者でも気軽に参加可能
内容:Appleが提供するコーディング学習プログラム「Everyone Can Code」を体験することができる。
体を動かすアクティビティや、iPadを用いて、楽しくコーディングを学ぶ。


Everyone Can Code 1Day Workshop

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CA Tech Kids、小学生ためのフ゜ロク゛ラミンク体験ワークショッフを開催

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小学生向けプログラミング教育事業をしているCA Tech Kidsは、小学生ためのプログラミング体験ワークショッフ゜「Tech Kids CAMP Spring 2017」を2017年3月18日(土)から4月2日(日)の期間で、東京・横浜・千葉・名古屋・大阪・神戸・奈良・福岡・沖縄 全国9地域にて開催する。

「Tech Kids CAMP」は小学生のためのプログラミング体験ワークショップ。プログラミングやデジタルのものづくりに興味を持ってもらうきっかけとして、2時間の体験会から7日間にわたるワークショップまで幅広く開催しており、2013年8月の初開催以来、延べ約18,000名以上が参加したとのこと。

今回開催する「Tech Kids CAMP Spring2017」では、世界的に人気を博しているゲーム「Minecraft」の世界でプログラミングによるモノづくりを体験できる「マイクラプログラミング講座」と、子どもでも気軽にプログラミングを体験できるビジュアルプログラミングソフト「Scratch」を用いてオリジナルゲームを開発する「Scratchゲーム開発講座」の2種類から選択可能。また、マイクラプログラミング講座では、Minecraftの中に様々な機能を追加することができる「MOD」を開発できるコースを一部の日程にて限定枠として用意される。

Tech Kids CAMP Spring 2017

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電子工作とプログラム作りを楽しく学べた!PCN東京世田谷 IchigoJamプログラミング教室

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PCN東京世田谷は去る2017年3月11日、世田谷ものづくり学校において「IchigoJamプログラミング教室」を開催した。
PCN(プログラミングクラブネットワーク)は、これからの未来を担う子供たちをサポートする団体だ。子供たちにプログラミングを学ぶ機会を提供することによって、ICTリテラシーの向上を図ると同時に、ものづくりへの関心を高めることで、地域人材の育成を目指す活動を行っている。

■コンピューターを作って、プログラミングで遊ぶ
「IchigoJam(イチゴジャム)」とは、初心者向けのプログラミング言語「BASIC」が動作する小型のコンピューターだ。テレビとキーボードを接続するだけで、パソコンとして動作する。完成キットと組み立てキットの2種類がある。

PCN東京世田谷 IchigoJamプログラミング教室では、「組み立てキット」が用意されていた。子供たちは半田ごてを使い、チップやLEDを半田付けして、「IchigoJam」を完成させた。半田付けが上手にできなかった子供もいたが、先生によるサポートのおかげで、全員が無事に完成させることができた。

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完成後は、プログラミングの授業となった。「LEDを点灯させる」「LEDを消す」という簡単なプログラムから始め、プログラミングの仕組みを理解した。最終的にはマニュアルに記載されているゲームのプログラムを打ち込み、実際に遊ぶことができた。その後は応用編として、画面に表示されるキャラクターや、表示する感覚を変えたりして楽しんだ。

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参加した子供たちにとって、今回のイベントはものづくりの楽しさと、プログラミングの面白さを学べる一日となった。イベント中は、どの子供にも笑顔があふれ、楽しんでいる様子だった。よい想い出となったことだろう。

PCN東京世田谷
PCN(プログラミングクラブネットワーク)

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ソフトバンク、小学生を対象にしたプログラミング体験イベント参加者を募集開始

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ソフトバンクは、「笑顔が広がるPepper体験」をテーマに、小学生にPepperのプログラミングを体験してもらうイベント「春休み!Pepper プログラミング特別教室」を、2017年3月28日に開催する。開催にあたり、本日からホームページで参加者の募集を行う。

本イベントに参加する小学生は、Pepperのプログラミング方法などについて学んだ後に、班に分かれてプログラミングを体験し、作った動作や言葉などを披露する。また、当日はゲストにメディアアーティスト/研究者の落合 陽一氏、お笑いタレントのスピードワゴン、博報堂ブランドデザイン若者研究所リーダーの原田 曜平氏を迎え、小学生が作った動作や言葉などについて講評する。

■「春休み!Pepper プログラミング特別教室」概要
・日時:2017年3月28日(火) 午前10時30分~午後4時30分(受付開始:午前10時)
 第1部 Pepperプログラミングワークショップ(午前10時30分~午後3時)
 第2部 ワークショップ発表会、ゲストによるトークセッション(午後3時20分~午後4時30分)
・場所:ソフトバンク株式会社本社(東京都港区東新橋1-9-1 東京汐留ビルディング)
・対象者:小学校高学年(新4~6年生)の子ども88名
・参加料:無料


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大人顔負けの小学生のプレゼン!第二回「学校・地元・家族自慢プレゼンコンテスト」

「日本の未来を担う小学生たち」にテーマを与え、そのテーマに沿ったプレゼンテーションにチャレンジしてもらい、その能力を競うコンテストがあるのをご存じだろうか。具体的には自分の通う学校や住んでいる地元の良さをテーマに、パワーポイントで作った資料を使いプレゼンテーションを行い、その能力を競うコンテストだ。それが、朝日小学生新聞が主催する「学校・地元・家族自慢 プレゼンコンテスト」である。

「ビジネスに必須のコミュニケーション能力および自己表現力を伸ばしてほしい!」という思いから始まったこのコンテスト、昨年に第1回目を開催。今年は9月1日より全国の小学生を対象とし「第2回学校・地元・家族自慢プレゼンコンテスト」を開催する。

ICT教育の重要性を広めるために加え、プレゼンテーション能力を身に付けるという学習目的を通じ子どもたちが、いまやビジネスツールとして必携といえるプレゼンソフトPowerPoint(パワーポイント)の使い方を学ぶ機会にもなっている。

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防犯のためが約4割!小中学生が携帯電話を持つ理由

- 使用したいコンテンツは、男の子は「ゲーム」、女の子は「待ち受け画面」-

株式会社バンダイナムコゲームスと株式会社ネットマイルは2010年3月16日、小中学生が中心に参加する情報交換インターネットサイト「サークルリンク」の登録会員を対象とした「携帯電話」についてのアンケート調査※の結果を発表した。
※2010年2月10日~14日の5日間に実施

●携帯電話を持ったきっかけの1位は、「一人で外出することが増えたから(防犯のため)」が4割近く
携帯電話を持ったきっかけについて質問したところ、「一人で外出することが増えたから(防犯のため)」が全体の38.1%と最も多く、次いで「塾や習い事を始めるようになってから」が27.1%となった。

性別でみると、女の子は「一人で外出することが増えたから(防犯のため)」や「塾や習い事を始めるようになってから」、一方男の子は女の子に比べ、「周りの友達が持つようになったから」の回答が多くなった。
また、学年別でみると、「周りの友達が持つようになったから」が学年が上がるにつれて増加傾向にあり、友達との話題の共有や比較を意識する様子がうかがえる。

2009 年の調査と比較してみると、「一人で外出することが増えたから(防犯のため)」の回答が一気に増えており、防犯に対する意識が一層高まっているようだ。

●携帯電話の個人所有率は27%
携帯電話の所有状況について質問したところ、「携帯電話を持っていないが、持ちたいと思っている」が54.1%と全体の半数を超え、次いで「自分専用のものを持っている」が27.0%という順になった。

性別でみると、「携帯電話を持っていないが、持ちたいと思っている」では男の子が47.9%、一方女の子が56.8%となり、男の子よりも女の子の方が携帯電話を持ちたいという意向が強いことがわかった。
また、学年別でみると、「自分専用のものを持っている」の回答が学年が上がるにつれ増え、小学校中学年・高
学年は2 割台でしたが、中学生は3 割を大きく超えた。

●「docomo」と「KDDI(au)」は女の子、「SoftBank」は男の子の所有率が高め
所有している携帯電話のキャリアでは、「docomo」が全体の44.2%と最も多く、「KDDI(au)」が31.5%、「SoftBank」が22.7%と続いた。

性別でみると、女の子は「docomo」と「KDDI(au)」、男の子は「SoftBank」の所有率が高くなっていた。
また、2009 年の調査と比較では、「KDDI(au)」のみ回答数が若干増加した。

●学年が上がるにつれ、親に言われなくても携帯電話を持ち歩くようになる
携帯電話を持って行く場面について質問したところ、「友達だけで出かけるとき」が全体の63.8%、次いで「友達の家に行くとき」が60.5%、「塾や習いごとに行くとき」が53.1%と続いた。

学年別でみると、「親に“持っていきなさい”と言われたとき」の回答が、学年が上がるにつれ大きく減少しており、親に言われなくても持ち歩くようになる様子が伝わってくる。

●携帯電話の使用場面1 位は「誰かと待ち合わせをしているとき」で7割以上
携帯電話の使用場面について質問したところ、「誰かと待ち合わせをしているとき」で全体の72.5%。待ち合わせに携帯電話は不可欠なようだ。

以下、「自宅にいるとき」が53.9%、「友達と遊んでいるとき」が52.7%と続く。学年別でみると、「自宅にいる時」の回答は学年が上がるにつれ、また性別では女の子の方が多くなっている。

●よく使用する携帯電話内蔵機能、男の子は「ゲーム」、女の子は「カメラ」「時計」「音楽プレーヤー」
携帯電話の内蔵機能の使い道について質問したところ、「メール」が全体の89.3%、「通話」84.5%とともに8 割を大きく超えたほか、「カメラ」も69.2%と7 割近くに達した。

性別でみると、男の子は「ゲーム」、女の子は「カメラ」「スケジュール・時計(アラーム)」「音楽プレーヤー」の回答が多くなった。
また、学年別でみると、「ゲーム」と答える割合は学年が上がるにつれて少なくなっていた。

●通話やメールの相手は「学校の友達」や「親」が8割以上
通話やメールの相手について質問したところ、「学校の友達」が全体の86.1%と最も多く、次いで「親」が85.7%。学年別でみると、「学校の友達」「学校以外の友達」の回答を選択する割合が学年が上がるにつれて増えており、交友関係の広がりがうかがえる。

また、小学校中学年と、小学校高学年・中学校では、「学校の友達」と「親」の回答割合が逆転し、生活環境の変化を表している。

●コンテンツは「待ち受け画面」「デコレーションメール」が人気、男の子は「ゲーム」がトップ!
使用している(使用したい)コンテンツについて質問したところ、「待ち受け画面」が全体の75.4%と最も多く、「デコレーションメール」が58.9%、「着メロ」が58.5%と続いた。

性別でみると、男の子は「ゲーム」という回答が84.0%で圧倒的人気。女の子は「待ち受け画面」や「デコレーションメール」の回答が多く見られた。女の子は男の子に比べ、携帯電話の機能面でも自分らしさを表現したい傾向が強いのかもしれない。

●有料コンテンツの使用は「着メロ」「着うた」「デコレーションメール」など
使用中の(使用したい)コンテンツの中で有料のものについて質問したところ、「着メロ」が全体の24.6%、次いで「着うた」と「デコレーションメール」がともに23.1%となった。

性別でみると、男の子はやはり「ゲーム」が半数近くを占め、女の子は「デコレーションメール」や「待ち受け画面」の回答が多く見られた。

小・中学生を対象に『携帯電話』についてアンケート調査(PDDF形式)
株式会社ネットマイル
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日本大学大学院理工学研究科後期博士課程修了。理学博士。日本物理学会会員。データサイエンティスト協会会員。IT系記事を中心に著書多数。原稿の依頼歓迎。

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