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NEIGHBOR CEO & Founderのノトフ氏が語る!AIで誰でもゲームを作れる「DreamCore」の魅力

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AIでAIで誰でもゲームを作れるゲームプラットフォーム「DreamCore」は、“誰でもテキストを入力するだけで、ブラウザ上でプレイ可能な2D/3Dゲームが即座に生成される”という革新的な仕組みにより、世界中のクリエイターから熱い注目を集めている。β版公開からわずか2週間で、登録者数1,500名、投稿ゲーム数300本という驚異的な成果を記録した。本稿では、その仕組みと開発に込められた思想について、NEIGHBOR CEO & Founderのノトフ氏にお話をうかがった。

■ “体験が広告を凌駕する時代” におけるゲームの役割を再定義したい
―― 簡単に自己紹介とDreamCoreへの想いについて教えてください。
ノトフ氏:NEIGHBOR CEO & Founderのノトフと申します。よろしくお願いします。僕らは “体験が広告を凌駕する時代” におけるゲームの役割を再定義したいんです。ゲームの制作コストと公開ハードルを AI で極限まで下げれば、ブランドも個人も「メディア=ゲーム」を当たり前に使える世界になるはず。その鍵が DreamCore です。

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―― UI面でもユニークだと聞きました。縦画面に特化していると。
ノトフ氏:はい。スマホの縦画面で スワイプするだけで次々とゲームをザッピング できる設計になっています。TikTok や Reels の感覚で“面白そう”を探し、気に入ったゲームはその場で即プレイ。数十秒で作品を渡り歩けるテンポが、短編・実験作を発見しやすくし、クリエイターのチャレンジを後押しします。

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■誕生の背景 〜 Fortnite から汎用 UGC へ
―― まずは誕生の経緯から。NEIGHBOR は元々 Fortnite UGC で著名な開発スタジオでしたよね。
ノトフ氏:そうです。Fortnite のクリエイティブモードで数百万人規模のプレイヤーを獲得した経験があるのですが、同時に 「もっとライトに、もっと速く、もっと多彩に」 という欲求が膨らみました。UGC 市場は Roblox や Fortnite に留まらずウェブへ拡大しています。そこで “テキスト to ゲーム” というコンセプトを思いつき、2024 年末に社内 R&D を開始しました。

―― それだけの賭けに値するマーケット確信がありましたか?
ノトフ氏:UGC ゲーム分野の正確な規模は諸説ありますが、Roblox と Fortnite だけでも年間で数十億ドル規模の売上を上げており、UGC ゲームはすでに巨大な産業になっています。けれど“次の Roblox”を狙う多くのスタートアップは インストール必須 か 開発に専用 SDK が必要です。DreamCore はブラウザ即起動&入力は自然言語だけ。この UX 差が勝機だと信じています。

―― 既存の Fortnite や Roblox でも UGC は盛んですが、なぜ新たなプラットフォームを立ち上げる必要があったのでしょうか?
ノトフ氏:大きな理由は アルゴリズムの壁 です。これらのプラットフォームでは「プレイ時間」「リテンションレート」「同時接続数」が重視されるため、ワンアイデアで勝負する短編ゲームがランキング上位に入りづらく、新陳代謝が起きにくいと感じました。アイデアの鮮度 を可視化し、短編・実験作が埋もれない環境を作りたい——それが DreamCore を立ち上げた直接の動機です。

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Roblox、フォートナイトの課題


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DreamCoreが既存プラットフォームの課題を解決


■ゲーム制作の民主化—スマホ一つでつくる時代
―― これまでゲーム制作というと、専門知識と高価な PC が必須というイメージがあります。
ノトフ氏:まさにその通りです。過去 40 年のゲーム史を振り返ると、開発者の大半は GDP が高い地域のエンジニア でした。ハイスペック GPU と IDE がそろった環境が前提だったからです。

―― DreamCore はその前提をどう覆すのでしょうか?
ノトフ氏:スマホ 1 台で完結させることです。しかも操作はほぼテキストチャット。クラウド側で完結するので、ローエンド端末でも 3D ゲームを生成・公開できます。専門的なプログラミング言語も不要です。

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思いつきをゲームにできる


―― SNS で「言葉を書く・写真や動画を撮る・共有する」が当たり前になったように、次は「ゲームを作る」が日常化するわけですね。
ノトフ氏:そうです。スマートフォン誕生が情報発信の民主化をもたらしたなら、DreamCore はゲーム制作の民主化を担います。場所・経済力・リテラシーの壁を下げ、閃いた瞬間にゲームという形で自己表現できる世界を目指しています。

―― 低スペック端末での開発が現実になれば、新興国や若年層の参入も一気に広がりそうですね。
ノトフ氏:そのインパクトは大きいです。人口ボーナス地域のクリエイターが自国の文化や物語をゲームにして発信する——そんな “ローカルからグローバルへ” の潮流を後押ししたいと考えています。

―― GDP に依存しない真の民主化という観点では、例えばインターネット環境が整い始めたばかりのアマゾン奥地のコミュニティでもゲーム開発が可能になるのでしょうか?
ノトフ氏:まさしくそれを目指しています。低スペックのスマートフォンさえあれば、彼ら固有の神話やリズムをゲームに落とし込み、世界に届けることができる。それは GDP ドリブンではなくカルチャー ドリブン なゲーム市場の出現を意味します。僕らは“テクノロジーが文化の距離をゼロにする”瞬間を後押ししたいんです。

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民族や文化ならではゲームが生まれる?


コラム:素人でも作れるミニゲーム
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―― TV:プログラミング経験ゼロでもここまで出来るんですね。
ノトフ氏:はい。専門用語を覚えるより、「ゲームにしてみたいイメージを言葉にする力」が重要です。これが DreamCore の一番の価値だと思っています。

■ビジネスモデル:広告とサブスクのハイブリッド
―― DreamCore はどうやって収益を得る構想ですか? まず“広告”と聞くと、ユーザー体験を損なわないか心配になります。
ノトフ氏:そこが一番の工夫ポイントです。大枠では 1. 広告 2. プレミアム会員 3. クリエイター向け有料機能 4. 外部サービス取次 の 4 本柱ですが、それぞれ “押し付けない仕組み” を前提に設計しています。

―― 順番に噛み砕いてください。まず 1. の広告はどこに表示する予定ですか?
ノトフ氏:メインは インフィード広告 です。TikTok や Instagram の投稿の合間に流れてくる短尺動画と同じ発想で、ゲームのサムネイルをスワイプしている最中に最大 6 秒でスッと再生されるイメージです。ユーザーが「おっ」と思ったらタップ → そのままブラウザ上でプレイ体験に入るので、バナーのようにページ遷移で離脱する心配がありません。

―― 2. プレミアム会員はどんなメリットがあるのでしょう?
ノトフ氏:シンプルに 広告が非表示 になります。さらに“優先サーバー”でロードが速くなる特典も検討中です。たとえば YouTube Premium と同じ感覚で「ストレスなく遊びたい層」に選択肢を用意します。

―― 月額はいくらくらいを想定してますか?
ノトフ氏:まだ未定ですが、動画配信のサブスクより低めに設定し、気軽に試せる価格帯を考えています。

―― 3. のクリエイター向け有料機能とは?
ノトフ氏:テンプレート&アセットマーケットです。Unity Asset Store の“超ライト版”をイメージしてください。たとえば「和風シューティング用 UI セット」を 5 ドルで購入 → ボタン一つで自分のゲームに適用、といった流れです。

―― 売上の分配は?
ノトフ氏:現段階では未定ですが、App Store や Steam に比べてもクリエイター取り分は高めにしたいですね。

―― 4. 外部サービス取次は少し難しそうです。具体的に教えていただけますか?
ノトフ氏:スマホの アプリ内課金でスタンプを買う のに近いイメージです。たとえば音声合成 API を使いたい開発者が、わざわざ契約書を結ばなくても DreamCore のダッシュボードから「月 10 ドルプラン」をポチるだけで導入完了。その際 API プロバイダーが 10 ドル受け取り、DreamCore が 2〜3 ドルの手数料を頂く構造です。

―― なるほど。ユーザー視点だと「必要な機能を App 内で買う」だけ、開発者視点だと「営業せずに顧客を獲得できる」わけですね。
ノトフ氏:まさに “AIサービスのShopify化” を狙っています。

―― 広告モデルに戻りますが、広告嫌いなユーザーは離脱しませんか?
ノトフ氏:それは 同時にクリエイター還元の原資 でもあるので、完全に排除する選択肢は取りません。ただし、1. 短尺、2. ミュート再生、3. スキップ自由 を担保して“邪魔に感じにくい広告体験”に挑戦します。もしそれでも嫌な方はプレミアムへどうぞ、という二層構造です。

■競合優位性と“文化的モート”
―― DreamCore が競合と差別化できる最大のポイントは何でしょうか?
ノトフ氏:私たちは “機能の差” より 文化が生み出す熱量 を重視しています。これを 文化的モート(Culture‑as‑Moat) と呼んでいます。

―― 文化的モートとは具体的にどのような概念ですか?
ノトフ氏:ユーザーが「つくる→遊ぶ→感想を共有→すぐ改良して再投稿」というサイクルを、祭りのような高揚感で回し続けられる状態です。そのリズム自体がコミュニティの結束を強化し、後発プラットフォームが模倣しても熱は奪えません。

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―― そのサイクルを回すために、どんな仕掛けを用意していますか?
ノトフ氏:毎週末に開催を予定している仮称 CreativeFESTIVAL というゲームコンテストがあります。DreamCore が提示するお題に沿って制作したゲームを投稿し、上位作品は翌週のフィードでハイライトされ、優勝者にはトークンをプレゼントする予定です。「参加すれば舞台に立てる」という実感が熱を支えています。

―― ブランドと組む際にも文化的モートは機能しますか?
ノトフ氏:現在はまだ正式なブランドコラボ事例はありませんが、将来的にブランドとユーザーが共創できるキャンペーンを設計中です。ブランドが提示するテーマに沿ってコミュニティがゲームやスキンを投稿し、優秀作を公式が採用する仕組みを構想しています。こうした共創体験こそが文化循環を加速させると考えています。

―― 既存の UGC プラットフォームでも似た事例がありますが、DreamCore は何が違うのでしょうか?
ノトフ氏:インストール不要で即プレイできるので裾野が広い点、そして テキスト入力だけでゲームを編集できる点です。ファンが主役になるまでの距離が圧倒的に短い。その速度が文化を熱く保ちます。

―― 仮に同じコンセプトのサービスが現れた場合、コミュニティは揺らぎませんか?
ノトフ氏:コミュニティの熱は「気温」のようなもの。レシピだけ盗んでも同じ温度は再現できません。私たちはユーザーと一緒に “次の祭りの種” を常に蒔き続けることで、優位性を保ちます。

―― 最後に、文化的モートをさらに強くするための次の一手を教えてください。
ノトフ氏:ユーザー主導の シーズナルテーマ を導入します。季節や社会的トレンドに合わせて、毎月コミュニティ全体で一つのモチーフに取り組む企画です。テーマに合わせたテンプレートと報酬を用意し、ブランドも巻き込みながら祭りを“連続ドラマ化”するつもりです。

■企業ユースケース案—ブランド活用の可能性
―― DreamCore を企業がマーケティングに活用するとしたら、どんな使い方が考えられますか?
ノトフ氏:現段階ではあくまで ユースケース案 ですが、大きく 4 つのシナリオを想定しています。

1. UGCコンテスト
ブランドがロゴやキャラクターなどのアセットを公開し、ファンが AI を使ってオリジナルゲームを制作。投稿作品はプラットフォーム内で特集枠に掲載し、SNS で拡散されるモデルです。投票やランキングを通じてファンエンゲージメントを高められます。

2. 待ち時間クーポンゲーム
ファストフード店やテーマパークの列で、QR コードを読み込むと 60 秒程度のミニゲームが即プレイでき、クリアするとクーポンが発行される仕組みです。ネガティブな待ち時間をポジティブな体験に変え、クーポン利用率向上を狙います。

3. イベント/ポップアップ用ミニゲーム
サイネージやタッチパネルにゲームを埋め込み、スコアに応じて抽選で景品を配布するなどリード獲得施策に応用。来場者の滞在時間を延ばし、ブランド体験をインタラクティブに強化できます。

4. SNSキャンペーン連携
期間限定の縦型ミニゲームを作成し、スコアを SNS でシェアすることでプロモーションを拡散。ハッシュタグと連携させることでバイラル効果を期待できます。

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―― いずれも実施済みではなく、あくまで企画段階ということですね。
ノトフ氏:はい。実際の料金や KPI 設定も含め、パイロット案件を通じて最適化していく予定です。ただ、既存の Fortnite / Roblox 施策と比べ 低コスト・短納期・ワンクリック導線 という利点は大きく、早期導入企業にとっては先行者メリットがあると考えています。

■クリエイターエコノミーとインセンティブ
―― DreamCore でゲームを作るクリエイターは、実際にどのように報酬を得る構想になっていますか?
ノトフ氏:鍵になるのは 「プレイ回数に比例したインセンティブ」 です。1 プレイ=1 コインのような単純な仕組みではなく、プレイ時間・完了率・リミックス回数 の 3 指標を掛け合わせたスコアを基準に報酬プールを配分するモデルを検討しています。

―― 再生回数だけでなく、リミックスも指標に入れるのは、なぜでしょうか?
ノトフ氏:DreamCore では、ワンクリックで既存ゲームを Remix(派生制作) できる仕組みを提供する予定です。これにより、新人でも人気ゲームを土台に短時間で作品を公開できます。その際、元ネタのクリエイターが「素材提供者」として自動的にクレジット&報酬を得る形を取ります。音楽業界のサンプリング・ロイヤリティに近い考え方ですね。

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フォートナイトでは純利益の40%をクリエイターに還元


―― これにより、人気タイトルをリミックスした“二次創作”が伸びてもオリジナル作者も得をするわけですね。
ノトフ氏:はい。UGC の活性化とクリエイター同士のコラボを同時に促す狙いがあります。また、リミックス回数がそのままゲームの信頼度指標 にもなるため、良質コンテンツがプラットフォーム内で自然に可視化されます。

―― プレイヤー視点では、広告を見たくない場合プレミアム会員になるオプションもありました。そこからの収益もクリエイターに還元されるのでしょうか?
ノトフ氏:もちろんです。広告がブロックされたときに失われる収入を補填するため、プレミアム会員の月額の一部を同じスコアリング式でクリエイターに配分する設計を検討しています。

―― クリエイター経済圏がしっかり回れば、コミュニティの熱量も維持できますね。
ノトフ氏:その通りです。“つくった分だけ、遊ばれた分だけ、派生された分だけ報われる” シンプルな原則を保つことが、文化的モートをさらに強固にすると考えています。

■ブランド導入フローとコスト優位性
―― 企業が DreamCore を実際のキャンペーンに組み込む場合、どのようなステップで進むのでしょうか?
ノトフ氏:現時点では次の 3 ステップを想定しています。まず オンライン無料相談(30 分) で課題や KPI をヒアリングし、続いて 施策プランニング でユースケースやスケジュール案を共同設計、最後に ローンチプラン提示 と見積りで正式発注いただく流れです。

―― 費用感や期間の優位性はどのように説明していますか?
ノトフ氏:あくまで試算段階ですが、従来 Fortnite/Roblox で 3〜6 か月・10〜50 万 USD かかっていた開発が、DreamCore では 最短 1 週間・1,000 USD 程度 で可能になる見込みです。さらにブラウザ 1 クリックで即プレイできるため、誘導コストも大幅に低減します。

―― サービスメニューはどのような形で用意する予定でしょうか?
ノトフ氏:セルフ利用でのゲーム生成から、弊社が制作を代行するフルサービスまで段階的なメニューを設ける計画です。Discover ページの特集枠確保やブランドアセット登録、高品質アセット制作、LP へのウィジェット埋め込みなど、目的に応じてオプションを組み合わせられる設計にします。価格は今後のパイロット案件で最適化していく予定です。

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―― 今日はありがとうございました。最後に読者へメッセージをお願いします。
ノトフ氏:“つくって、遊んで、またつくる”——このループを最短で回せる未来がもう始まっています。もしあなたが広告主でも、アーティストでも、ただ遊びたいだけのゲーマーでも、DreamCore で「体験が主語の世界」を一緒に作りましょう。

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高校生クリエイターが手掛けた、映画「すずめの戸締まり」のメタバース

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■制作は高校生クリエイターのヤノス氏
本件は、フォートナイトワールドクリエイターである高校3年生のヤノス氏が制作を担当した。ソニー、コロコロコミックなど企業のメタバース制作も手掛ける彼は、建築物や街が好きで、生活感を感じるメタバース制作にこだわりがある。本件のメタバースでは、平面であるアニメの空気感をそのままに3D化することにこだわりを見せている。

ヤノス氏のインタビュー記事
This 17-Year-Old Recreated Makoto Shinkai’s Suzume as an Unbelievably Detailed Fortnite Map: An Interview with Yanosu
https://otakumode.com/news/645c6fb7d6d8ab00282542b3

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『すずめの戸締まり』
『すずめの戸締まり』は、日本各地の廃墟を舞台に、災いの元となる”扉”を閉めていく少女・すずめの解放と成長を描く現代の冒険物語。日本国内では2022年11月から公開され動員が1,100万人を突破。海外では2023年3月から順次公開され、海外動員が3,400万人を突破するなど、今後の更なるヒットが注目されている。

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『すずめの戸締まり』メタバース
本件のメタバースでは、映画の象徴にもなっている扉を再現し、劇中でキャラクターたちが居た空間に遊びに行くことができる。友達と一緒に『すずめの戸締まり』の世界を体験し、冒険を共有しよう。
・タイトル:Suzume
・プラットフォーム:フォートナイト
・マップコード:9546-3215-5606
・対応人数:1人ー16人
・https://www.fortnite.com/creative/island-codes/9546-3215-5606

フォートナイトを起動してマップコードを打ち込むことで遊べる。すでにEPIC IDを所有している人は、URLから「プレイリストに追加」をクリックすることでお気に入りに登録される。※本件は、Epic Gamesによりスポンサー、支援、または運営されるものではない。

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株式会社Tokyo Otaku Mode
株式会社NEIGHBOR

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関口哲司

日本大学大学院理工学研究科後期博士課程修了。理学博士。日本物理学会会員。データサイエンティスト協会会員。IT系記事を中心に著書多数。原稿の依頼歓迎。

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